Das Ghost of Tsushima-Team hat ursprünglich ein Drei-Musketier-Spiel gemacht

Die sechsjährige Pause von Sucker Strike zwischen der Schließung der berüchtigten Kollektion und dem Start ihrer brandneuen Stealth-Reise Ghost of Tsushima war von einer Reihe von Unsicherheiten geprägt. Eine virale Nachricht im PlayStation-Blog von Fool Strike-Mitbegründer Brian Fleming enthüllt, dass das jüngste Open-World-Videospiel des erstaunlichen Workshops ganz anders ausgesehen haben kann. Bevor Fool Punch sich für eine feudale Japan-Geschichte aus dem 13. Jahrhundert entschied, dachte er über zahlreiche Möglichkeiten für sein neues Computerspiel nach. Es gab Vorschläge für ein marod-zentriertes Piraten-Videospiel, das eher wie One Piece ausgesehen hätte: Pirate Warriors 4; Eine Idee von Rob Roy wurde ebenfalls eingebracht. Es gab sogar ein bemerkenswertes Motiv in der Betrachtung, das die drei Musketiere beinhaltete!

Auf seiner Blog-Site informiert Fleming, dass, nachdem Fool Strike sich von Well Known gelöst hatte, nur erkannt wurde, dass es ein Open-World-Close-Battle-Spiel finden musste, das sicherlich dazu beitragen würde, das Studio umzubenennen. Darüber hinaus gab es absolut nichts auf dem Tisch, um Entwickler in Richtung eines Endprodukts zu lenken. Abstrakte Stile wie ein Piraten-Setup, eine 3-Musketiere-Geschichte und auch das von schottischen Volksmärchen inspirierte Rob Roy-Konzept wurden herumgeworfen. Aber aus kreativem Desinteresse hat es irgendwann keiner geschafft.

Via: Blog.PlayStation

Fleming gibt zu; jedoch fesselte die Geschichte eines Samurai-Kriegers vor einem feudalen japanischen Hintergrund seine Aufmerksamkeit. Nach wiederholten Diskussionen wurde ein Plot ausgearbeitet, der alle ansprach. Diese Erzählung konzentrierte sich auf das historische Eindringen der Mongolen in Tsushima im Jahr 1274 – und sie erfüllte stark die Vision des Studios.

Die Geschichte hatte zustimmendes Nicken hervorgerufen, doch es standen unzählige Herausforderungen bevor, die die Gruppe bewältigen musste. Zum einen hatte Fool Strike Erfahrung darin, moderne, fortschrittliche Spiele mit modernen Orten zu entwickeln. Aber für ihre neue Aufgabe mussten sie 700 Jahre in die Vergangenheit verkürzen, wodurch die schillernden, modischen Besitztümer und die Technologie der verschiedenen anderen Spiele von Sucker Punch veraltet waren. Ideenkunst und häufige Videospielvorführungen boten der Produktion einige Anweisungen für die Konzeption des Endprodukts, aber es gab viele Hindernisse, das Spiel miteinander zu verbinden.

Was Ghost of Tsushima letztendlich half, war, dass die ursprüngliche Vision des Videospiels unverändert blieb. „Was hat uns letztendlich durch dieses 6 (!!!) Jahre Projekt geführt? Ich nehme an, der Schlüssel war die Klarheit der ursprünglichen Vision. Im Gegensatz zu jeder Art von Projekt, das ich bisher betreut habe, blieb die Topline-Vision von Ghost of Tsushima fast vollständig unverändert Jahre des Wachstums“, schrieb Fleming. Dies war eine Initiale für jede Art von Sucker Strike-Videospiel und half daher dem langfristigen Projekt des Unternehmens, zu gedeihen.

Abgesehen von einer Open-World-Erschöpfung scheint jede Kleinigkeit zugunsten von Ghost of Tsushima zu wirken. Die auffallend attraktiven Landschaften, die allmählich blühenden Schlachten sowie die zweifellos spektakuläre Grafik machen ein Videospiel mit hohem Spaßfaktor aus. Ein alternatives Konzept der Drei Musketiere mag vielleicht auch funktioniert haben, aber die antiquierte Essenz eines alten Japans setzt Ghost of Tsushima zusätzlich zu allen anderen Sucker Punch-Videospielen. Es gibt einige bekannte Beats, aber sie wurden tatsächlich gedämpft genug, um die positive, brandneue Identität zu ermöglichen, die Sucker Punch anstrebte.

Ressource: Playstation. Blog

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