FTL: Faster Than Light ist am besten, wenn du Geschichten erzählst

FTL: Faster Than Light ist ein Indie-Raumfahrt-Roguelite, das eine leichte Geschichte und einen hohen Schwierigkeitsgrad aufweist. Du hast die Aufgabe, eine kleine Crew in einem unterdurchschnittlich ausgerüsteten Schiff zu managen, die quer durch die Galaxie vor der anrückenden Rebellenbedrohung flieht. Ich habe nie wirklich verstanden, warum die Föderation die Schwächlinge und die Rebellen die überlegene, bis an die Zähne bewaffnete Militärmacht sind, aber wie gesagt, die Geschichte ist nicht besonders spannend.

FTL wurde von dem Zwei-Mann-Team Subset Games entwickelt und ist mein meistgespieltes Spiel auf Steam. Ich werde nicht aufschreiben, wie viele Stunden ich gespielt habe, denn das ist mir ehrlich gesagt peinlich, aber es ist eine Menge. Es mag seltsam erscheinen, dass ein Spiel mit sehr wenig Handlung einen so hohen Wiederspielwert hat, aber genau das ist der Grund, warum es so ist. FTL ist am besten, wenn man es nutzt, um seine eigenen Geschichten zu erzählen und seine Star Trek-Fantasien auszuleben, während man durch den Weltraum fliegt.

Ich habe es so oft gespielt, dass ich jetzt weiß, wie ich meine Geschichten aufbauen möchte. Ich wähle ein Schiff, benenne die Besatzung nach mir und meinen Freunden und erfinde kleine Hintergrundgeschichten für jeden von uns. Werden wir wohlwollende, Gedanken lesende Schnecken sein, die allen helfen, denen sie helfen können? Oder werden wir vielleicht randalierende Mantis-Krieger sein, die sich an Bord von Schiffen teleportieren und sie von Fleisch und Metall befreien. Vielleicht sind wir auch Himborock-Leute, die einfach nur herumstolpern und tun, was uns gefällt. Wie auch immer, sobald ich eine Hintergrundgeschichte festgelegt habe, war’s das. Ich werde nicht von meinem vorgegebenen moralischen Kompass abweichen, bis der betreffende Lauf zu Ende ist.

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Es mag ein wenig starr erscheinen, aber ich versuche, mich so oft wie möglich in Probleme zu zwingen. Es mag einfacher sein, einen Kampf zu vermeiden oder einer anderen Mannschaft nicht zu helfen, aber das ist langweilig. Mir geht es nicht ums Gewinnen, ich will eine interessante Geschichte erzählen, und Hindernisse zu überwinden, die sich aus der Eigenart meiner Mannschaft ergeben, hilft dabei. Mein Schiff könnte in einem Kampf gefährlich beschädigt werden, oder wir verlieren unseren Ingenieur, weil er versucht hat, ein Feuer auf einer Raumstation zu löschen. Das erhöht die Spannung und macht meine persönlichen Erzählungen viel spannender.

Je weiter ich im Spiel fortschreite und je mehr Leute an Bord meines Schiffes kommen, desto mehr Romanzen, Freundschaften, Rivalitäten, einfach alles. Das zwischenmenschliche Drama, das ich mir in meinem Kopf ausdenke, macht jede Nahtoderfahrung viel ernster. So erkläre ich, warum mein Pilot nicht ausweicht oder mein Bordschütze einen entscheidenden Schuss verpasst. Sie trauern vielleicht um den Verlust eines geliebten Menschen oder sind wütend, dass ihr Freund gestorben ist und nicht jemand, den sie nicht mögen. Indem man den kleinen Pixeln Emotionen verleiht, fühlt sich das Spiel nach mehr an als nach Statistiken und Zahlen.

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Die Rougellite-Elemente von FTL bedeuten, dass selbst mit der gleichen Hintergrundgeschichte und der gleichen Mannschaft jede Reise anders verlaufen wird. Einmal hatte ich eine Mantis-Crew, die sich vorsichtig positionieren musste, um Bomben zu vermeiden, ein anderes Mal kam ein Felsenmensch hinzu und machte meine Feuerlaser/Teleportationskombination noch tödlicher. Ein anderes Mal hatte ich eine logische Engi-Crew, bei der ein emotionaler Mensch an Bord kam und ihre Pläne völlig durcheinander brachte. Sie war der Joker, der dafür sorgte, dass die Crew diesmal von ihren Moralvorstellungen abweichen konnte – aber nur, wenn das zu mehr Chaos führte, als wenn man den logischen Weg ging.

Oft schreibe ich auf, was vor sich geht. Ich liebe diese Methode, um Science-Fiction-Geschichten zu schreiben, denn vieles entzieht sich meiner Kontrolle. Es kann sein, dass ich von einem mächtigen Schiff in den Arsch getreten werde, dass ich meine Lieblingsfigur verliere oder diejenige, die mir als Protagonistin erschien. Das zwingt mich zum Improvisieren, Anpassen und Überwinden, und es ist ungemein befriedigend, kurze Stücke zu schaffen, die mir helfen, zu üben und herauszufinden, was funktioniert und was nicht. Das wäre mir nicht möglich, wenn das Spiel einen starren erzählerischen Pfad hätte, dem ich folgen müsste.

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Im Gegensatz zu No Man’s Sky oder Elite Dangerous ist das Tolle an FTL, diese Art von Geschichten zu erzählen, die Tatsache, dass die Runs tatsächlich oft zu Ende gehen. Ohne Modifikation hat das Spiel ein Ende, aber mit der Captain’s Edition-Mod kann man unbegrenzt weitermachen, was allerdings den Schwierigkeitsgrad erhöht, sodass die Runs immer noch enden, meist in feurigem Trotz. Das macht das Aufschreiben weniger entmutigend, was bedeutet, dass ich tatsächlich mehr Worte zu Papier bringe.

Bei manchen Spielen ist es offensichtlich, dass man seine eigene Geschichte erzählen muss. Die Sims sind das beste Beispiel dafür. Aber bei FTL hat man das Gefühl, dass es unter dem Radar für diese Art von Headcanon durchgerutscht ist. Alles, was man braucht, sind ein paar leere Schiefertafeln, ein Raumschiff und den unendlichen Kosmos, der einem zur Verfügung steht – die Geschichten schreiben sich praktisch von selbst.

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