Forspoken-Interview: „Wir wollten Grenzen sprengen und neue Dinge ausprobieren“

„Wir wollten mit Luminous Productions und bei der Entwicklung von Forspoken neue Dinge ausprobieren“, erklärt Raio Mitsuno, der kreative Produzent von Forspoken. „Wir wollten nicht an unseren Traditionen festhalten und uns an das halten, was wir kennen. Wir wollten Grenzen überschreiten und neue Dinge ausprobieren. Dies war fast ein Experiment, um zu sagen: ‚Hey, lass uns die Geschichte aus dem Westen und die Entwicklung aus unserem Studio in Japan holen und sehen, was dabei herauskommt‘. Ich denke, es könnte ein Trend werden, aber wir werden sehen.“

Die Idee, die Entwicklung auf mehrere Länder aufzuteilen und ein westliches Team an der Geschichte arbeiten zu lassen, während das japanische Team die Entwicklung übernahm, entstand, als das Studio seine Stärken und Schwächen aus vergangenen Projekten erkannte. Die Hälfte von Luminous Productions hat an Final Fantasy 15 und anderen Final Fantasy-Titeln gearbeitet und die daraus gewonnenen Erkenntnisse in die Entwicklung von Forspoken einfließen lassen. Das Spiel folgt der Protagonistin Frey, die von New York in die seltsame Fantasiewelt Athia versetzt wird und dort magische Kräfte erlangt.

„[In Final Fantasy] 15, die offene Welt, oder das Wissen, wie man eine offene Welt erschafft, und die RPG-Elemente waren etwas, das wir sehr gut umsetzen konnten“, erklärt Takeshi Aramaki, Studiochef von Luminous Productions und Regisseur von Forspoken. „Wir haben diese Elemente in Forspoken übernommen und dort, wo wir konnten, verbessert und ausgebaut. Andererseits waren wir der Meinung, dass wir das Schreiben der Szenarien noch ein bisschen besser machen könnten oder dass es einfach noch ein paar Verbesserungen gibt. Das war der Punkt, an dem wir das westliche Talent für Forspoken wirklich angezapft haben, und wir wollten diese beiden Ansätze miteinander verschmelzen.“

Der Versuch, einen neuen Ansatz bei der Entwicklung des Spiels zu wählen, brachte auch neue Herausforderungen mit sich. Mitsuno erklärt, dass bei den meisten Final Fantasy-Spielen die Hauptsprache Japanisch ist und die Spiele anschließend in andere Sprachen lokalisiert werden. Da die Autoren der Forspoken-Geschichte jedoch aus dem Westen stammten, beschloss Luminous Productions, zuerst mit Englisch zu beginnen.

„Für die Mehrheit des Teams haben wir gesagt: ‚Hey, die Hauptsprache ist nicht die Sprache, die eure Muttersprache ist'“, sagt Mitsuno. „Das war eine Herausforderung für das Team im Allgemeinen, weil wir bei den PCAP-Voiceover-Darbietungen einfach eine andere Reihenfolge einhalten mussten. Wir haben zuerst alles auf Englisch gemacht, und dann sind wir zu den anderen Sprachen übergegangen. Das war eine notwendige Herausforderung für uns, um sicherzustellen, dass die Geschichte, die wir aus dem Westen bekommen, vollständig umgesetzt wird.“

Siehe auch :  Diese Woche im Modding: Halo Remakes, Cyberpunk 2077 Erweiterung, und mehr

Die Entwicklung einer völlig neuen IP brachte auch neue Hindernisse mit sich, die es zu überwinden galt. Die Arbeit an der Final Fantasy-Serie hat den Vorteil, dass man auf einen umfangreichen Katalog von Designs, Features und Themen zurückgreifen kann. Mit Forspoken betrat das Team völliges Neuland, und es war wichtig, etwas zu schaffen, das sich von der Masse abhebt.

„Da wir Erfahrung mit der Final Fantasy-Serie haben, ist es eine Herausforderung, etwas völlig Neues zu entwickeln. Es ist sehr schwierig“, sagt Takefumi Terada, Co-Direktor von Forspoken. „Wenn man über die Entwicklung einer neuen IP nachdenkt, wollten wir das Beste schaffen, was wir konnten, aber auch etwas, das sich von allem anderen unterscheidet. Schon in der Vorproduktionsphase, in den frühen Stadien, hatten wir alle möglichen Ideen. Wir haben wirklich alles in die Waagschale geworfen, um zu sehen, was wir uns einfallen lassen konnten und was hängen bleiben würde, und das Ergebnis war das magische Parkour-System und das magische Kampfsystem.

„Der wichtigste Punkt, auf den wir uns wirklich konzentriert haben, war, was passiert, wenn man Magie in den Parkour einbaut, egal ob es darum geht, superschnell zu laufen oder superhoch zu springen, wir wollten erforschen, was man mit Parkour im echten Leben nicht machen kann, und das dann mit Magie zum Leben erwecken.“

Obwohl das Team eine starke Verbindung zu Final Fantasy hat, betonen sie, dass Forspoken nicht auf Final Fantasy-Fans abzielt, da sie hoffen, dass es eher ein globales Publikum anspricht als eine bestimmte Untergruppe von Spielern.

Die geteilte Entwicklung ist auch nicht der einzige erfrischende Aspekt von Forspoken, denn es gibt einen schwarzen Protagonisten, was in Fantasy-Spielen immer noch viel zu selten ist. Interessanterweise erklärt Mitsuno, dass Frey der erste Charakter war, den das Team entwarf, aber sie begannen von innen nach außen und wählten zuerst ihre Eigenschaften und nicht ihr Aussehen.

Siehe auch :  Famitsu enthüllt neue Screenshots und Updates von Deltarune Kapitel 2

„Wir begannen damit, ihre Charaktereigenschaften zu definieren, ihre Persönlichkeit, wie sie denkt, wie sie redet und worum es ihr geht“, sagt Mitsuno. „Und als wir diese Elemente definiert hatten, gingen wir zum Casting über. Als wir auf Ella Balinska stießen, erfüllte sie all diese Kriterien. Sie hat die Entschlossenheit, die wir für Frey wollten, sie hat den Sinn für Humor und den Sarkasmus, den wir für Frey wollten, und sie hat auch die Fähigkeit, die weiche, verletzliche Seite darzustellen, die wir für Frey wollten.

„Sie ist ein komplexer Charakter, und Ella war in der Lage, eine Verbindung zu ihr herzustellen und genau zu verstehen, wie wir Frey darstellen wollten. Als wir uns entschieden hatten, dass sie die Figur darstellen sollte, sagten wir: ‚Wisst ihr was, lasst uns die Figur auch um sie herum gestalten‘. Also haben wir sie ins Studio geholt, 3D-Scans gemacht und die Figur nach ihr modelliert. Es begann von innen nach außen.“

Nachdem das Studio Frey entworfen hatte, musste es den perfekten Partner für sie auswählen – Cuff. Als lebloses Objekt wirkt Cuff wie ein seltsamer Nebencharakter, obwohl wir das schon in Nier mit Grimoire Weiss gesehen haben. Obwohl Cuff keine ausdrucksstarke physische Erscheinung hat, brauchte er genug Charakter, um sich auf dem Bildschirm zu behaupten.

„Wir wollten, dass Cuff eine Stimme und ein gewisses Maß an Präsenz hat. Auch wenn er nicht auf dem Bildschirm zu sehen ist – wir sehen keine Gesichter – wollten wir jemanden, der mit Frey spielen und einen Kontrast darstellen kann“, sagt Mitsuno. „Wir wissen, wie Frey klingt, wir wissen, wie sie redet, also sagten wir: ‚Okay, vielleicht ist Cuff eher ein trockener, sarkastischer, ruhigerer Sinn für Humor, Persönlichkeit und die Art, wie sie reden‘. Als es dann zum Casting kam, passte Jonathan Cake von der Stimme und der Art, wie er spricht, perfekt dazu. Die Chemie zwischen den beiden stimmt einfach. Es gibt so viele subtile komödiantische Momente im Spiel, und sie spielen sich gegenseitig so gut aus. Und obwohl Cuff nur ein Armband ist, war Jonathan Cake jeden Tag am Set, um neben Frey zu stehen und zu reden, so dass es in dem Moment diese Live-Interaktion zwischen ihnen gibt, und einiges davon war auch ein natürliches Hin und Her zwischen ihnen.“

Siehe auch :  Diese Woche in Pokemon: Gestohlene Karten, das unbeliebteste Monster und mehr

Die Kameradschaft und der Humor, die zwischen Frey und Cuff herrschen, sind ein starker Kontrast zu der düsteren Welt von Athia, in der sich die Spieler wiederfinden. Mitsuno erklärt, dass das Team hart daran gearbeitet hat, den Humor der Charaktere sorgfältig mit der ernsteren Geschichte auszubalancieren. Das Spiel war zuvor wegen der unpassenden, generischen Dialoge in früheren Trailern und der „hippen“ Stereotypisierung in die Kritik geraten. Mitsuno beschrieb diese Trailer als „ohne den vollen Kontext“.

„Es war ein heikles, aber bewusstes Gleichgewicht, um die Farbe und Leichtigkeit des Dialogs mit dem allgemein düsteren Ergebnis, auf das Athia zuzusteuern scheint, in Einklang zu bringen“, erklärt Mitsuno. „Das liegt zum Teil daran, dass Frey nicht aus Athia stammt. Sie ist eine Figur aus unserer Welt, die in diese Lage versetzt wurde, also wird sie natürlich nicht so reden, wie die Menschen in Athia reden würden. Sie wird auf Dinge reagieren und auf alles hinweisen, was sie sieht, weil alles so neu für sie ist.

„Es wird einen natürlichen Schreibstil für Frey geben, im Gegensatz dazu, wenn wir eine Figur als Protagonistin ausgewählt hätten, die ursprünglich aus Athia stammt. Da gibt es einen sehr deutlichen Unterschied. Wir wollten ein Erlebnis schaffen, bei dem es Momente gibt, in denen es einfach nur lustig zugeht, aber auch Momente, in denen die Dinge etwas ernster sind. Es ist eine authentische, nachvollziehbare Geschichte, die wir schaffen wollten. Wir wollten ganz bewusst ein paar komödiantische Momente einbauen, aber wir haben sehr feinfühlig abgewogen, wie viel Ernsthaftigkeit und wie viel Spaß.“

Forspoken kommt am 24. Januar 2023 für PlayStation 5 und PC auf den Markt.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert