Flintlock: The Siege of Dawn Interview – „Es gibt ein Kaleidoskop von Möglichkeiten, wie man die Darstellung angehen kann“

Gestern haben wir alle einen Vorgeschmack auf Flintlock: The Siege of Dawn, dem neuesten Spiel von Kepler Interactive. Ein paar Wochen zuvor konnte ich jedoch eine Vorschau auf den Trailer sehen, der auf der Xbox-Präsentation gezeigt wurde, und mit Derek Bradley, dem CEO von Entwickler A44, sprechen. (Fast) alles, was mit dem Summer Game Fest zu tun hat, macht die Branche insgesamt zugänglicher und vielfältiger, aber man hat das Gefühl, dass der traditionelle Wettlauf durch das Messezentrum und die endlose Liste von Meetings, für die man nie einen Termin findet, wie bei der E3 verloren gegangen ist. Flintlock war für mich ein Rückschritt. Aufgrund einiger kleinerer technischer Probleme bekam ich die Vorschau, über die ich das Interview führte, erst während des Interviews selbst zu sehen. Das war Spielejournalismus der alten Schule, und wir werden es live machen. Infolgedessen bestand ein großer Teil des Gesprächs darin, dass ich auf Dinge zeigte und sagte: „Das sieht cool aus, erklär’s mir“, aber es war auch eines der interessanteren und informativeren Interviews meiner Karriere, so dass ich mich vielleicht nie wieder mit der Vorbereitung beschäftigen sollte.

Ich wusste allerdings schon vor dem Gespräch, was Flintlock ist, und so konnte ich zumindest eine nützliche Frage vorbereiten: Fantasy und Waffen, was hat es damit auf sich?

„Ich habe eine ganze Reihe von Romanen gelesen, die im Fantasy-Genre spielen“, sagt Bradley. „Die Frage, die dem Spiel zugrunde liegt, ist: Wenn wir uns in einer Umgebung wie in Herr der Ringe befänden, nur dass man jetzt Kanonen und Gewehre und solche Dinge haben kann, würde das etwas ändern? Ist das ein Wendepunkt und ist es ein interessanter Wendepunkt? Es ist einfach ein sehr interessantes Rätsel. In unserem Fall, Nor [the protagonist] selbst eher den Dreck unter den Fingernägeln, die menschliche Seite der Dinge. Und dann bringt ihr mysteriöser Begleiter, Inky, eine Menge von dieser dunklen und verräterischen Magie in die Combo.

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Wenn Waffen und Fantasy eine eher untypische Mischung sind, dann gilt das (leider) auch für schwarze Frauen und Videospiele. Obwohl sich die Dinge verbessern – Deathloop hatte letztes Jahr zwei schwarze Hauptdarstellerinnen, der jüngste Trailer von Redfall konzentrierte sich auf seine WoC-Hauptdarstellerinnen – zeigt die Tatsache, dass wir alle sofort zu einer Handvoll gleicher Beispiele greifen, dass noch Fortschritte gemacht werden müssen. Wenn Flintlock ein Erfolg wird, wird es auch eines dieser Beispiele werden, mit einer schwarzen weiblichen Hauptfigur Nor. Ich habe Bradley zu dieser Entscheidung befragt, und welche Auswirkungen er sich davon erhofft.

„Indem wir bei unserer Besetzung inklusiver sind, wenn man so will, haben wir eine Reihe von Dingen, die wir auf der ganzen Linie gemacht haben“, sagt er. „Ich denke, dass wir insgesamt die Absicht haben, inklusiv zu sein. Wir haben auch zwei geschlechtsneutrale Mitglieder in der Gruppe, denn es gibt so viele Möglichkeiten, das zu tun. Es gibt so ein Kaleidoskop von Möglichkeiten, wie man die Darstellung angehen kann. Mit unseren geschlechtsneutralen Charakteren wollen wir weder auf etwas hinweisen noch irgendetwas extrem Politisches machen, denn wir wollen sagen, dass ein 16-jähriges Kind, das uns aufnimmt und spielt, einfach denken soll, dass die Welt so ist und dass es für sie völlig normal ist. Unsere Absicht ist nicht, dass es Probleme löst, es macht nicht alles, was man tun könnte. Aber es ist eine weitere Sache da draußen in der Welt, die versucht, Gutes zu tun, und zwar von einem guten Standpunkt aus.

An einer Stelle des Trailers sehen wir etwas, das ein Bosskampf zu sein scheint, der mich sofort an den Kampf gegen N.Tropy in Crash Bandicoot 3: Warped erinnert, in dem das pelzige Beuteltier unter magischen Balken hindurchspringt und über diese springt. „Sie verwenden das Wort Rhythmus, das in allem, was wir tun, eine große Rolle spielt“, sagt Bradley. „Unsere Kampfanimation ist eigentlich in einer Taktstruktur geschrieben. Wir halten uns an einen Rhythmus, und bei diesem speziellen Boss ist es wie ein Puzzle, wie er sich bewegt, wie er Balken hochschießt und all diese Dinge tut. Das knüpft an unser erstes Spiel, Ashen, an. In diesem Spiel geht es viel mehr um Plattformen. Man kann mit Sprengstoff um sich werfen und sich selbst in die Luft sprengen, und man kann auch die magischen Kräfte seines Begleiters Inky nutzen, um buchstäblich durch die Welt zu fliegen. Man kann Dinge tun, wie man sie in einem Spiel wie Assassin’s Creed tun würde, [and] in der Lage sein, von einer Klippe zu springen und auf einem Heuballen zu landen. In diesem Fall hat man tatsächlich die volle Kontrolle über die Mechanik, die ein wenig Geschicklichkeit erfordert, so dass man im Grunde genommen ziemlich spektakuläres Platforming machen kann.“

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Als begabter Interviewer und intelligenter Kritiker, der ich bin, setze ich meine Taktik fort, auf Dinge hinzuweisen und Bradley zu sagen, dass es wie ein weiteres Spiel aussieht, das mir gefällt. Diesmal sind es die magischen Blitze, die zur Fortbewegung eingesetzt werden und die, wie ich ihm sage, ähnlich aussehen wie in Ratchet & Clank: Rift Apart. Ich bin nah dran, sagt er, aber ich liege auch falsch. „Im Wesentlichen funktionieren sie so [is that] sind sie ein bisschen wie Puzzles. Du findest diese Schädel in der Welt, und dein Begleiter kann sie aktivieren und sie benutzen, um an Orte zu fliegen. Aber wenn man nahe genug an einem Dreieck ist, fliegt man darauf zu. Wenn du dich ihm näherst, hast du auf dem Weg dorthin eine ganze Reihe von Möglichkeiten. Einige davon schieben vielleicht ein bestimmtes Ding nach oben, eine andere lässt dich vorwärts fliegen, oder lässt dich direkt darauf anhalten, all diese Dinge. Das Wichtigste dabei ist für uns die Theorie, die dahinter steckt, wie wir sie anordnen, um ansprechende Rätsel zu schaffen. Einige Teile davon sind als Achterbahnfahrten gedacht, andere Teile sind eher zum Grübeln da: ‚Wie komme ich zu diesem Ding?'“

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Der Trailer zeigte auch ein Stadtzentrum, das mal aus ein paar Zelten, mal aus einem geschäftigen Gewimmel von Menschenmassen, Marktplätzen und Raststätten bestand. Ich nahm an, dass diese verstreut sind und darauf warten, dass wir sie entdecken, aber in Wirklichkeit wachsen sie mit uns, unabhängig von unseren Aktionen, aber verbunden mit unserem Fortschritt. „Ich nehme an, wenn wir Souls zum Vergleich heranziehen, dann ist das eigentlich dein Lagerfeuer“, sagt Bradley. „Das hier ist ein wirklich riesiges Feuer. Im Vergleich zu Ashen, [you] musste man Quests für die NSCs in der Stadt erledigen, und während man das tat, haben sie in ihrer Abwesenheit ein bisschen mehr am Dorf gearbeitet, und die Musik im Dorf hat sich auch verändert. Man hatte das Gefühl, dass die Dorfbewohner, während man selbst etwas tat, auch ihre eigenen Dinge taten und nicht nur auf einen warteten. Und man hat das Gefühl, dass sie aus eigenem Antrieb leben. Das ist es eigentlich, was [Flintlock’s hub] ist, wenn man das Spiel beginnt. Alles, was man hat, ist ein Begleiter und ein Lagerfeuer. Nach und nach sammelt man Leute zu seiner Crew, die einem alle möglichen Funktionen geben, sie sind im Grunde eine Crew von Siedlern. Wann immer du ein Lagerfeuer entfachst oder einen Checkpoint findest, kannst du sie herbeirufen, und der ganze Lagerplatz entfaltet sich um dich herum und wird ziemlich groß und ziemlich detailliert.“

Flintlock: The Siege of Dawn wird Anfang 2023 für Xbox One, Xbox Series X/S und PC erscheinen