Fire Emblem Engage: Fell Xenologue – Seven Bracelets Walkthrough

Das letzte Kapitel von Fire Emblem: Engage ist mit Sicherheit eine der schwierigsten Herausforderungen des gesamten Spiels und vielleicht eine der schwierigsten in der jüngeren Fire Emblem-Geschichte, aufgrund des fragwürdigen Balancings, der seltsamen Mechanik, der überwältigenden Verstärkungen und der lahmen Zwangseinsätze.

Mit der Aufgabe konfrontiert, die Zerstörung von Fell Nil zu verhindern, wird dein strategischer Verstand bis an die Grenze getrieben, während du von einer versinkenden Insel zur nächsten rennst. Je nachdem, wie viel Glück du hast, wirst du diese Karte mit Freudentränen verlassen, entweder aus Freude über eine aufregende Karte oder aus Erleichterung darüber, dass der Schmerz nun endlich vorbei ist.

Die Karte verstehen – Kampfvorbereitung

Feinde

Erste Insel: x1 General (Axt), x1 General (Lanze), x1 Wyvern-Ritter (Axt), x2 Wyvern-Ritter (Lanze), x1 Verderbter Wyvern

Zweite Insel: x3 Bogenritter, x1 Magier-Kanonier, x1 Fogado und Tiki

Dritte Insel: x3 General (Lanze), x1 General (Axt), x1 Scharfschütze, x1 Weiser, x1 Alkrist und Chrom

Vierte Insel: x4 Hellebardier, x2 General (Lanze), x1 Verderbter Wyvern, x1 Timerra und Camilla

Fünfte Insel: x2 Held (Schwert), x2 Held (Lanze), x2 Held (Axt), x1 Weiser, x1 Verderbter Wyvern, x1 Diamant und Veronika

Sechste Insel: x4 Schwertmeister, x1 General (Lanze), x2 Verderbter Wyvern, x1 Alfred und Hector, x1 Celine und Edelgard, x1 Fell Nil

Siebte Insel: x1 Verderbter Wyvern, x4 Magier-Ritter, x1 General (Axt), x1 General (Lanze), x1 Hortensia, x1 Ivy und Soren

Aufmarsch-Erlaubnis

13 – 8 Gäste und 5 benötigte Einheiten: Zelestia, Madeline, Gregory, Nel, und Alear

Siegesbedingungen / Niederlagenbedingungen

Sieg: Niederlage Fel Nil

Besiegt: Nel oder Alear ist besiegt.

Schätze:

Keine

Schwierigkeitsgrad

★★★★★★★★★★ (10/10)

Empfohlene Einheiten

Panette und Ike, Alcryst und Lyn, alle Max Bond Soren und Veronica Benutzer,

Bevor die Einheiten ausgewählt werden, ist die Erkundung der interessantesten, aber schwierigsten Karte des Spiels für den Erfolg notwendig.

Es gibt sieben Inseln, und jede hat mindestens ein Siegel für Fell Nil und ein Armbandträger (mit Ausnahme der sechsten Insel, die zwei Armband-Benutzer hat, um das Fehlen auf der ersten Insel auszugleichen). Dein Ziel wird sein zur Sechsten Insel zu gelangen auf der Nordseite – eine Insel, die nicht versenkt werden kann – mit so vielen Einheiten wie möglich zu erreichen.

Auf dem Weg dorthin gibt es zwei Gebiete, die passenderweise so heißen Death Valley. Sie sind lange, vertikale Abschnitte von Land auf der Ost- und Westseite. Wenn ihr irgendwo auf dieser Karte kämpfen müsst, dann an einem dieser beiden Orte. Die Zeit ist von entscheidender Bedeutung auf dieser Karte, und deine oberste Priorität wird es sein, immer weiter voranzukommen.

Dies ist eine sehr lange Karte und wird nicht weniger als eine Stunde für einen ersten Durchgang benötigen. in den meisten Fällen – es sei denn, du baust dein Team so auf, dass du diese Karte in einer einzigen Runde beenden kannst.

Fell Nil hat drei Hauptaktionen:

  • Verwüstung – Zerstört die Insel, auf der er steht. Alle Einheiten, die sich während des Zuges, in dem diese Fähigkeit eingesetzt wird, auf der Insel befinden, gehen zugrunde und werden durch „Essenz entziehen“ absorbiert.
  • Wirbel beschwören – Beschwört rote Energiewirbel, in denen die Verderbten erscheinen.
  • Fälliger Strahl – Schießt einen Strahl ab.

Verwüstung und Essenzentzug machen es notwendig, dass du Inseln so schnell wie möglich abzuschließen. Sie ist deutlich hervorgehoben und braucht eine Runde zum Aufladen. Sobald sie ausgelöst wird, hört die Insel auf zu existieren.

Diese Fähigkeit ist auch der Grund, warum du die mit dem Emblem gepaarten Feinde in den Vordergrund stellen auf der Karte. Bei jedem gepaarten Feind, der von Fell Nil absorbiert wird, wird seine Klassenfertigkeit zu seiner Fertigkeitenliste hinzugefügt.

Aus diesem Grund wird der Abkürzungspfad in diesem Leitfaden nicht behandelt. Ja, man kann den größten Teil der Karte umgehen, indem man die Inseln in der Reihenfolge 1-2-7-6 einnimmt, aber man muss sich dafür Schwärmen von lästigen fliegenden Verstärkungen stellen und Fell Nil Fähigkeiten wie Luna, Sandsturm und Sol geben. Als solche kann sie nicht für den allgemeinen Gebrauch empfohlen werden. Nehmt die Abkürzung auf eigene Gefahr oder für eine zusätzliche Herausforderung.

Auswahl der Einheiten

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Für diese Karte werdet ihr acht Einheiten eurer Wahl zur Verfügung und fünf erzwungene Einsätze. Das lässt eine Menge Spielraum für Einheiten, die funktionieren, und etwas Kreativität bei den Emblem-Paarungen für alle dreizehn.

Angesichts der großen Vielfalt an Einheiten, die verwendet werden können, ist es schwer, mit der Auswahl etwas falsch zu machen, solange sie Einheiten sind, mit denen du dich wohl fühlst mit denen du dich wohlfühlst und du schlägst ein Gleichgewicht zwischen physischen und magischen Einheiten.

Für ein ausgewogenes Team wählst du Folgendes:

  • Mindestens eine fliegende Einheit.
  • Zwei Stabseinheiten.
  • Ein zuverlässiger Panzer (Louis oder Jade) zusammen mit Sigurd.
  • Drei physische Einheiten.
  • Zwei Magiereinheiten.

Dort wird es einige Überschneidungen geben zwischen den beiden, aber so lange man diese Anforderungen erfüllt für die acht Einheiten, die du auswählst, solltest du ein brauchbares Team für diese Karte haben.

Es wird empfohlen, dass sich von Dolch-Einheiten fernzuhalten auf dieser Karte. Es gibt mehrere Feinde mit hoher Verteidigung, und die meisten Dolch-Einheiten werden Schwierigkeiten haben, sie zuverlässig zu überwältigen. Gleiches gilt für, Seadall nicht zu empfehlen, da sein Verbindlichkeiten in der Turn-Economy und anfällige Verteidigungen.

Abgesehen von den Gasteinheiten, müssen Sie Ihre erzwungenen Einsätze mit Emblemen kombinieren die hilfreich sein werden, obwohl sie keine Bindungsstufen erhalten.

Zu den Paarungsempfehlungen gehören:

Alear

Byleth/Corrin/Marth

Nel

Camilla/Edelgard

Zelestia

Chrom/Celica

Madeline

Eirika

Gregory

Celica/Micaiah

Beginn der Schlacht – Inseln eins und zwei

Der Anfang dieser Karte ist ziemlich einfach. Euer Ziel ist es alle von der ersten Insel zu holen und auf die Zweite zu bringen, um Fogado zu besiegen und die Feinde der Zweiten Insel so schnell wie möglich zu besiegen. Um dies zu tun, besiege die beiden Generäle die dir den Weg versperren und sorge dafür, dass Gregory erledigt den General, der mit dem Rettungsstab ausgerüstet ist. ausgerüstet ist, so dass du keine Runde damit verbringen musst, ihn zu tauschen. Er wird für den Rest der Karte dein Rettungspferd sein.

Wenn du einen fliegende Einheiten auf die Südseite der zweiten Insel, um mit dem Magierkanonier fertig zu werden, Setzen Sie Ihre Panzereinheit mit Sorens Fähigkeit als Lockvogel ein. Bringt sie in die Reichweite des Bogenritters, damit ihr nicht befürchten müsst, dass eure fliegenden Einheiten angegriffen werden.

Wenn du einen guten Lyn-Nutzer hast, Verwende Astra-Sturm auf eine Einheit in der Nähe in der ersten Runde. – vorzugsweise einen der Wyvern-Ritter im Osten. Wenn du die nächste Engage-Quelle erreicht hast, kannst du wieder auffüllen.

Während du alle deine Einheiten zur zweiten Insel bewegst, behalte mindestens fünf von ihnen hinter Momentan auf der Ersten bis stehen auf den roten Siegeln. Dadurch wird Fell Nil daran gehindert, feindliche Verstärkung herbeizurufen. Versuche nicht, bei den Siegeln auf der rechten Seite zu stehen. der Insel. Es ist den Kampf nicht wert, den du auf dich nehmen wirst, wenn du versuchst, von der Insel auf die nächste zu eilen, und du könntest Einheiten verlieren.

Auf der zweiten Insel, Mach dich auf den Weg nach Fogado. Ihr müsst ihn besiegen, bevor Fell Nil eintrifft. Andernfalls wird er den Göttlichen Segen immer vorrangig auf Fell Nil anwenden, was ihm einen vermeidbaren zusätzlichen Lebenspunktebalken gibt.

Fogado hat zu Beginn keinen Fernkampfangriff ausgerüstet, also treibe ihn mit deinen Fernkampfeinheiten in die Enge. und beende alle verbleibenden Lebenspunkte mit Nahkämpfern.

Während du es mit Fogado aufnimmst, beginnen Sie mit der Annäherung an die Dritte Insel mit allen freien Einheiten.

Du kannst ein paar Einheiten zurücklassen, um auf den Siegeln zu stehen, wenn sie auf der zweiten Insel erscheinen (nachdem Fell Nil auf das Siegel dort zieht). Allerdings solltest du die Siegel auf der Südseite dieser Insel ignorieren a Sie sind ein Köder, der dich in eine Falle führen soll. gegen die Verstärkung der Wyvern-Ritter in der nächsten Runde.

Alcryst und Chrom – Die dritte Insel

Wie jedes Tor zwischen Inseln auf dieser Karte gibt es zwei Generäle, die Wache halten. Sie werden sich euch nicht nähern und haben nur eine Reichweite von zwei Feldern in jede Richtung (was sie verwundbar gegenüber Blitzzaubern und Langbögen/Failnaught macht). Besiegt die Generäle um die dritte Insel zu betreten, wo sich Alcryst auf der anderen Seite befinden wird. Besiege den Scharfschützen und weitere Feinde, bevor du versuchst Alcryst zu stellen.

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Du kannst zu diesem Zeitpunkt auch, versuchen, Hortensia und Ivy aus dem Norden zu ködern. Dies ist jedoch eine gefährliche Strategie aufgrund von Ivys Reichweite, der Notwendigkeit von fliegenden Einheiten und Ivys Zugang zu Rexcalibur. Es wird empfohlen, mit dem Kampf gegen die beiden zu warten, bis man die Sechste Insel erreicht hat.

Alcryst eröffnet in der Regel jede Begegnung mit Giga-Levin-Schwert, also schickt einen Einheit mit hoher Widerstandskraft, um den Schlag zu absorbieren. empfiehlt sich. Nachdem du Alcryst nach vorne gelockt hast, kannst du ihn mit Nahkämpfern umschwärmen und ihn relativ schnell besiegen, da er sehr zimperlich ist. Wenn ihr Alcryst besiegt habt, werdet ihr bald auf Wyvern-Ritter-Verstärkung aus dem Süden. Halte panzerfähige Einheiten auf der Südseite der Insel, um alle Treffer zu absorbieren, während du in den Südwesten ziehen auf die vierte Insel zu.

Kümmere dich um den Phantom-Wyvern und den Magier-Kanonier, bevor du weitergehst, schicke eine fliegende Einheit gegen die Wyvern und benutze Lyns Astrasturm, um ihnen einen tödlichen Schlag zu versetzen. Ergreift auch die feindlichen Magier im Nordwesten, wenn ihr es schafft.

Marsch durch das Tal des Todes – Die vierte und fünfte Insel

Ihr könnt eure Gruppe zwar gleichzeitig auf die Vierte und Fünfte Insel aufteilen, aber es empfiehlt sich den Großteil – wenn nicht sogar die gesamte Armee – auf die Vierte Insel zu schicken. zu schicken, wenn ihr auf den Schwierigkeitsgraden „Schwer“ und „Verrückt“ spielt. Der Grund dafür sind unbeabsichtigte Kartenfehler (wie z.B. Fell Nil springt manchmal zur Fünften Insel und die Karte zerstören) und frühzeitiges Auslösen von Diamants furchterregenden Beschwörungen.

Schicken Sie daher Ihre Einheiten durch die Allgemeine Blockade nach Timerra herauszufordern und ihr Gefolge von Hellebardieren herauszufordern.

Die Hellebardiere sind aufgrund ihres Status als Backup-Einheiten lästig, daher empfiehlt es sich eine panzerfähigere Einheit mit Pair Up zu bewegen in die Mitte zu stellen, um sie vor Timerra zu erledigen. Timerra selbst ist zum Glück recht einfach, und ihr Mangel an guten Fernkampfoptionen macht sie leichte Beute für deine Fernkampfeinheiten. Kümmere dich um sie und bereite dich auf die letzte Flucht nach Norden.

Wenn du Timerra gegenüberstehst, solltest du es mit so wenig Einheiten wie möglich tun, und Sie sollten mobilere Einheiten bevorzugen. Halten Sie Ihre langsameren Einheiten im Norden und beginnen Sie die Flucht nach Norden, während Sie Timerra bekämpfen, um ihnen den nötigen Vorsprung zu verschaffen.

Schicken Sie Ihre panzerreicheren Einheiten an der Front nach Norden. Rettung einsetzen um deine zurückgelassenen Einheiten zu holen und bringe sie so schnell wie möglich nach vorne. Wenn sie es geschafft haben, versuche, dich ein wenig nach links zu drehen.

Die Gefahr im Death Valley rührt von Diamants mächtigen Beschwörungen im Norden (Beschwörungen wie Marth, Celica, Leif, und Roy) und die Zerstörung der Vierten Insel. Wenn du dieses Gebiet nicht schnell genug durchquerst, könntest du es sein:

  • Mit der Insel versenkt werden.
  • Von Diamants Truppen getötet werden.
  • Erhielt massiven Schaden durch Fell Nil, der über dich zur Siegel flog.

Während du auf dieser Insel kämpfst, wirst du auch von einem Schwarm fliegender feindlicher Verstärkungen überrannt. überrannt, wenn ihr euch dort aufhaltet. Außerdem gibt es auf dieser Insel nicht viel Platz, und Fell Nil hält sich nicht gerne länger als zwei oder drei Runden auf ihr auf.

Zerstöre Diamants Streitkräfte so schnell wie möglich. während du versuchst, die Insel zu durchbrechen. Sechste Insel auf der südwestlichen Seite. Mächtige Magier werden versuchen, dich aufzuhalten, aber sie können von fliegenden Einheiten und Bogenschützen wie Alcryst erledigt werden.

Die Nuss knacken – Die sechste und siebte Insel

Der schwierigste Teil der sechsten Insel ist das Betreten. Alfred und Celine bewachen diese Insel. mit mächtigen Emblemen. Ihre Reichweite umfasst die Eingänge der Insel auf beiden Seiten, so dass es nicht möglich ist, unbemerkt auf die Insel zu gelangen. Außerdem stehen ihnen mehrere Schwertmeister zur Seite und Celines Zugang zur Magie bedeutet, dass es nicht ganz ungefährlich ist, zu versuchen, alle Schläge mit einer Einheit mit hoher Verteidigungskraft abzufangen.

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Die beste Strategie ist hier eigentlich sie mit einem Ike-Nutzer zu ködern. zu ködern, der sie in eine Großer-Äther-Falle. Wenn du dir unsicher bist, ob deine Einheit überlebt, kann Tikis göttlicher Segen, der ein zusätzliches Leben gewährt, eine zusätzliche Sicherheit sein.

Sorens Ablenkungsmanöver ist hier ebenfalls nützlich, um sicherzustellen, dass die meisten Einheiten deinen Ike-Anwender den sich von hinten nähernden, schwächeren Einheiten vorziehen werden. Macht euch schnell auf den Weg auf die Insel und geben Sie Celine den Vorzug vor Alfred. Ihre Vielseitigkeit macht sie zum gefährlicheren Feind.

Wenn du die Sechste Insel betrittst, wirst du schließlich auf Celine treffen. Hortensia auslösen auf der westlichen Seite. Sie ist eine magische Einheit, also versuche sie mit einer Einheit mit hoher Widerstandskraft zu ködern (vorzugsweise ein Magier mit Elwind/Excalibur) zu ködern. Sie wird von ein paar Phantom-Wyverns, möglicherweise mehr fliegende Verstärkung, Fiel Null, und Ivy und Soren. Sie werden sich alle zur letzten Schlacht auf der Sechsten Insel treffen.

Fell Nil wird anfangen, neue Verstärkungen zu schicken und Laserstrahlen abzufeuern, und er wird weiterhin ein allgemeines Ärgernis für deine Strategie und deine Einheiten sein. Du musst ihn mit den restlichen Feinden hier jonglieren. Ivy und Soren sind die größte Bedrohung für euch. in der Zwischenzeit sein, aber die große Anzahl anderer gefährlicher Feinde und ihre vielen Lebenspunkte werden wahrscheinlich bedeuten, dass du mindestens eine Runde lang anderen Einheiten den Vorzug vor Ivy geben musst.

Phantom-Wyverns werden nun ein großes Problem mit dem begrenzten Raum darstellen, da sie jede Einheit, die sie erfolgreich angreifen, einfrieren. Sie sollten Vorrang vor normalen feindlichen Einheiten haben. Dank ihrer geringen Verteidigung benötigt man in der Regel nur eine Einheit, um mit ihnen fertig zu werden.

Die beste Strategie gegen Ivy ist ihre feindlichen Gefährten zu besiegen, so viele Verstärkungssigillen wie möglich zu blockieren und Verwende Assign Decoy auf eine Einheit mit hohem Widerstand. Versuchen Sie, keine Einheiten neben dem Köder zu halten, da sie von einem Kataklysmus getroffen werden könnten.

Sie hat mehrere Fernkampfoptionen, also müsst ihr euch stark auf Angriffe wie die von Bogenschützen und Windmagiern verlassen, um große Mengen an Schaden auf einmal zu verursachen. Sobald Ivy erledigt ist, könnt ihr endlich deine ganze Aufmerksamkeit auf Fell Nil richten und seine Wyvern-Lakaien konzentrieren.

Dem Felldrachen gegenüberstehen – Fell Nil

Nachdem alle sieben Armbandträger besiegt sind, wird Fell Nil’s Verteidigung wird fallen, und er sollte keine eklatanten Fähigkeitszusätze haben haben, solange du keine Einheiten an seine Verwüstung verloren hast. Er lässt regelmäßig zusätzliche Feinde spawnen, setzt seine Laserstrahlen ein und schlägt in einer Ecke der Insel zu. Außerdem erscheinen alle zwei Runden Phantom-Wyverns auf der Nordseite der Karte. Ihr müsst besonders auf die Hinweise auf dem Boden achten.

Zum Glück sind die Phantom-Wyverns und Feinde eine Gelegenheit, um Engage Meter Punkte zu farmen. Dies ist wichtig, da Engage Attacks die einzigen Angriffe sind, die Fell Nil nicht kontern kann. Kümmere dich um die zusätzlichen Feinde mit Einheiten, die keine vollen Meter haben, weiche den Laserstrahlen und Slam-Attacken aus und versuche, ein paar Verstärkungssigillen aufzustöpseln, um nicht überwältigt zu werden. In der Zwischenzeit können Sie mit dem Angriff auf Fell Nil beginnen.

Fokussiere Angriffe auf Fell Nil mit Einheiten, die einen Treffer einstecken können, Einheiten, die ihren Fesselangriff benutzen können und Waffen wie Veronicas Stab die nicht beantwortet werden können. Kettenangriffe sind nutzlos hier aufgrund ihrer geringen Trefferquote nutzlos, also musst du es auf die altmodische Art machen. Wenn du angreifst, nutze den Vorteil von Alears persönliche Fähigkeit, indem du deine angreifenden Einheiten neben sie stellst. um den ausgehenden Schaden zu erhöhen.

Es gibt keine Veränderungen oder Phasen zwischen den Gesundheitsbalken und die feindliche Verstärkung setzt sich während des gesamten Kampfes kontinuierlich fort. Nutze weiterhin Engage Attacks und ähnliche Strategien, um das Beste aus Fell Nil herauszuholen und dieses DLC-Abenteuer endlich abzuschließen.

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