Fire Emblem Engage: Fell Xenologue – Seeds Of Unrest Walkthrough
Das zweite Kapitel des Fire Emblem: Engage vierten DLC-Welle, das Fell Xenologue, ist eine Stufe niedriger im Schwierigkeitsgrad als das erste Kapitel, aber es führt einen neuen Charakter ein und bietet eine gesunde Herausforderung. Du begibst dich in das Königreich Firene, um dich mit den alternativen Realitätsversionen von Alfred und Celine zu messen.
Im Gegensatz zu dem Alfred und der Celine, die du kennst, triffst du auf ihre blutrünstigen, kriegstreiberischen Doppelgänger in einem Kampf, der über das Schicksal von Hectors Ring entscheidet. Sie sind nicht zimperlich, und du musst ihnen mit äußerster Vorsicht begegnen.
Auswahl der Einheiten und Kampfvorbereitungen
Wie bei allen Karten mit Ausnahme des letzten Xenolog-Kapitels wird auch bei dieser Karte eine weitere Force Deployed-Einheit zu deinem Dienstplan hinzugefügt.
Zelestia, Zephias Doppelgänger, ist diesmal der Zusatz, und sie ist spezialisiert auf die Gebrauch von Wälzern und Schwertern.
Sie ist eine solide Einheit, die im Gegensatz zu Nel und Nil kein lästiges Gewicht ist, das man auf den Karten herumschleppen muss.
Um Zelestia optimal zu nutzen, empfiehlt es sich eine Elfire durch Handel zu bewegen in ihr Inventar und paare sie mit Chrom für zusätzliche +10 Magie, wenn sie im Einsatz ist.
Bei der Fülle an Einheiten mit geringem Widerstand und hoher Verteidigung auf dieser Karte erfordert der Einsatz von Nel und Nil eine gewisse Vorbereitung und clevere Emblem-Paarungen.
- Nil sollte mit Micaiah gepaart werden. gepaart und für den Einsatz von Stäben weit hinten aufbewahrt werden. Handel Physik auf ihn während der ersten Runde.
- Nel sollte mit Camilla gepaart werden. gepaart werden, um die Bolzenaxt und den Drachenader-Missbrauch gut auszunutzen. Marth oder Veronica können jedoch ein guter Ersatz sein. Tausche einen Speer mit ihr für Fernkampfangriffe.
Du darfst vier Gasteinheiten zur Auswahl – zwei für jeden Pfad. Mit Alear als feste Schwerteinheit (auf den ihr Celines Levin-Schwert verschieben solltet), habt ihr bereits folgendes Team auf jedem Pfad:
- Norden – Alear und Zelestia (Schwert und Schwert/Magie)
- Süd – Nel und Nil (Lanze und Axt)
Gegeben die Schwäche der Südmannschaft ist es entscheidend, dass du außergewöhnliche Einheiten zu wählen um die Gruppe zu tragen, ohne einen der Felldrachen zu verlieren.
Mit so vielen Lanzen- und Axt-Einheiten auf der südlichen Seite, solltest du auf jeden Fall einen starken Axtkämpfer, der mit einem Hammer ausgerüstet ist um die südliche Seite anzugreifen. Zusätzlich sollte es einen starke Magiereinheit zur Unterstützung.
Die beste Paarung für die südliche Seite ist Panette und Ike mit einem guten Soren-Nutzer (wie Pandreo oder Jean). Wenn man sie zusammen aufstellt, kann man Cataclysm+ einsetzen, wenn die beiden Einheiten nebeneinander stehen. Dies wird seine Verwendung erweitern, um die großen Gruppen mit geringer Resistenz auf einmal zu treffen.
Außerdem kannst du Sorens Fähigkeit, dem Ike-Benutzer einen Lockvogel zuzuweisen, für den Großen Äther oder anderweitig nutzen, um Nel und Nil vor einer potenziell tödlichen Begegnung zu bewahren und mehrere Feinde auf einmal zu besiegen.
Die Nordseite ist weitaus flexibler. Es gibt eine Überschuss an Schwerteinheiten auf dem nördlichen Pfad, was dir die Möglichkeit gibt jede gute Lanzeneinheit einzusetzen.
Zelestia bietet gute magische Unterstützung, aber eine zusätzlicher Magier ist hier hilfreich, dank der Überschuss an widerstandsarmen Einheiten.
Um es noch einmal zusammenzufassen, deine besten Einheiten sind:
- Nordseite – Eine Lanzeneinheit (Louis, Chloe, etc.) und eine Magiereinheit
- Südseite – Eine Axt-Einheit und eine Magier-Einheit
Das Blumenreich niederbrennen – Schlachtkarte
Feinde |
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Nördliche Verstärkung – x4 Magier, x3 Verzauberer, x1 Lanzenpanzer, x1 Bogenschütze | |
Südliche Verstärkung – x2 Schwertkämpfer, x2 Axtkämpfer, x2 Verzauberer | |
Stufen sind gesetzt um Basisklasse 15 | |
Einsatzerlaubnis | 4 |
Erzwungene Einsätze: 4 – Alear, Nel, Nil, Zelestia | |
Siegesbedingungen / Niederlagenbedingungen | Sieg: Celine und Alfred besiegen |
Besiegt: Alear, Nel, oder Nil ist besiegt | |
Schätze: | Arznei (südliche Truhe), Reiterkraut (nördliche Truhe) |
Schwierigkeit | ★★★★★☆☆☆☆☆ (5/10) |
Empfohlene Einheiten | Louis und Sigurd, Panette und Ike, Good Soren User |
Für diesen Kampf solltet ihr die Karte in drei Abschnitten einnehmen (sowohl für den Norden als auch für den Süden):
- Raum Eins
- Raum Zwei
- Zimmer Drei – Alfred und Celine
Es gibt Verstärkung zu befürchten Sie tauchen an verschiedenen Stellen im Verlauf deines Weges auf. Einige werden in zwei Wellen erscheinen anstatt alle auf einmal, so dass du ihren Spawning-Punkt campen musst, um zu verhindern, dass sie zu einem Problem werden.
Ansonsten gibt es keine besonderen Karten-Gimmicks und man kann jeden der Pfade absolvieren, ohne dass sich die beiden Teams jemals kreuzen müssen.
Raum Eins
Bei jedem der beiden Pfade beginnen eure Teams vor der feindlichen Gruppe. Wenn ihr alle auf einmal losschickt, um sie zu besiegen, ist das ein Rezept für eine Katastrophe, also ist es am besten, wenn ihr diese Feinde nach vorne zu locken um sie in der zweiten Runde auszuschalten.
Für die Nordpfad, ködere sie mit deiner Lanzeneinheit am Rande der Reichweite des Feindes. Mach dasselbe im Südpfad mit deiner Axt-Einheit (niemals Nil!).
Um die feindlichen Einheiten jedes Pfades auszuschalten, müsst ihr vorrangig den Bogenschützen auf dem nördlichen Weg ausschalten um Zelestias willen.
Ansonsten schalte die Feinde jedes Pfades aus und beginne damit, deine Einheiten auf dem südlichen Pfad vorwärts zu bewegen. Verlasse den nördlichen Pfad denn feindliche Verstärkung erscheinen, nachdem du alle Gegner im ersten Raum des nördlichen Pfades besiegt hast (oder in Runde vier).
Die feindliche Verstärkung wird durch zwei Magier und ein Verzauberer, und sie werden in zwei Wellen kommen – in Runde vier und fünf. Ködere sie mit einer Einheit mit hoher Widerstandskraft und behandle sie entsprechend.
Einer der Magier wird mit Elthunder ausgerüstet sein. Es wird empfohlen, einen Magiercharakter wie Zelestia oder einen anderen mit Elthunder auszurüsten, um auf ihren Schaden zu antworten.
Raum Zwei
Die Dinge werden etwas komplizierter, wenn ihr in die nächste Phase des Kampfes eintretet. Ihr müsst die feindlichen Einheiten auf jedem Weg wieder nach vorne ködern aber wenn du die Einheiten auf diesen Pfaden nicht schnell genug besiegst, musst du dich mit Verstärkungen stapeln an beiden Fronten.
Der schnellste Weg, mit diesen Feinden fertig zu werden, ist mindestens einen Engage für jeden Pfad zu benutzen. Ikes „Großer Äther“, Byleths „Tanz der Göttin“, Sorens „Verheerung“ und Sigurds „Übersteuerung“ sind großartig. Crowd-Control-Engage-Aktionen die deine Überlebenschancen erhöhen können.
Wenn ihr das südliche Team vor dem nördlichen Team in diesen Raum bewegt und es auf der nördlichen Seite des Weges haltet, kann es passieren, dass ihr die Feinde des nördlichen Weges in Raum Zwei spaltet. Zwei von ihnen werden anfangen, nach Süden zu marschieren, um sich dem Team des südlichen Feindes anzuschließen und dessen Kräfte zu verstärken.
In diesem Fall ist die Zeit von entscheidender Bedeutung. Wenn ihr die südlichen Truppen nicht schnell besiegt, werdet ihr zwischen dem Feind auf dem nördlichen Pfad, dem südlichen Team und der südlichen Verstärkung eingeklemmt sein.
Während ihr euch mit ihnen auseinandersetzt, solltet ihr über Folgendes nachdenken zu den Dieben zu gelangen in jedem Pfad. Die Chancen stehen gut, wirst du nicht in der Lage sein, dir den Reiterseilbann zu schnappen im Norden, aber du wirst gute Chancen auf den Physischen Stab im Süden.
Wenn du Sigurd für eine Einheit auf dem Nordpfad genommen hast, brauchst du dir um Ridersbane keine Sorgen zu machen. Seine Engage-Waffe ist eine bessere Version des Schatztruhen-Gegenstandes und die Mühe nicht wert.
Innerhalb einer Runde nach Beginn dieser Phase des Kampfes werdet ihr eine Gruppe von drei Verstärkungen im Norden. Diejenige, um die man sich sorgen muss, ist der Bogenschütze Er bedroht Zelestias Aufstieg.
Bei dieser Gruppe ist darauf zu achten, dass Behalte Alear und deine Lanzeneinheit als Mauer an den Engpässen von Raum eins und zwei. Nutze die Fernkampfangriffe von Zelestia und deiner anderen Magiereinheit über ihre Schultern, um deine Feinde systematisch auszuschalten.
Im Süden, zwei Runden mit physischen Einheiten (ein Schwertkämpfer, ein Axtkämpfer und ein Verzauberer pro Runde) werden als Verstärkung erscheinen am Rande der Karte. Sie sind aufgrund der Stärkungszauber des Verzauberers lästig.
Wie beim Hauptraum, Crowd-Controlling-AOE-Engage-Angriffe sind hier nützlich, aber wenn du nicht kannst, priorisiere den Schwertkämpfer um zu verhindern, dass dein Axtkämpfer in der Haltung gebrochen wird.
Wenn du Soren hast, ist es eine gute Idee, hier einen Lockvogel zuzuweisen.
Sobald beide Gruppen von Feinden besiegt sind, kannst du beginnen, sich vorsichtig zur dritten Stufe vorzuarbeiten und auf dem Weg dorthin alle „Engage well“-Ladungen einsammeln.
Raum drei – Gegenüber von Alfred und Celine
Wenn ihr euch den Endbossen dieser Karte nähert, haben Alfred und Celine nahezu endlose Verstärkungen an ihrem Ende der Karte spawnen. Diese scheinen zufällig zu sein, aber bevorzugen Bogenschützen und Axtkämpfer.
Die Südpfad wird weitaus geradliniger sein, mit nur einer einzigen Kachel vorwärts zu Celine. Eine Fesselungsschacht befindet sich ebenfalls an seinem Ende. und außerhalb von Celines Reichweite, so dass du dich aufladen kannst, nachdem du die Verstärkung zerschlagen hast, bevor du sie herausforderst.
Besiege alle, die sich ihr in den Weg stellen und ködert alle Feinde, die nicht in Celines Reichweite sind.
Wenn die Schergen aus dem Weg sind, kannst du deine Einheiten heranrücken und anfangen, Celine anzugreifen. mit mehreren knallharten Angriffen. Großer Äther und Camillas Dunkles Inferno sind gute Ideen, wenn du den Köder zuweisen kannst, aber Celine ist eine schwer zu erreichende Einheit.
Ihr Zugang zu Donner-Wälzern und die Levin-Schwert macht sie zu einer Bedrohung für deine Axt-Einheit und gibt ihr mehrere Fernkampfoptionen.
Zum Glück, Celine keine starken physischen Verteidigungsmöglichkeiten. so dass du sie schnell erledigen kannst, solange du ihre Schergen aus dem Weg schaffst.
Wie immer solltet ihr darauf achten, dass Nil im Hintergrund steht und seinen Physikstab oder Micaias Großes Opfer weit weg vom Schlachtfeld benutzt.
Für Alfred ist er viel konfrontativer als Celine. Sobald du eine seiner Einheiten köderst, wird er anfangen, nach Norden zu stürmen auf dein Team zu.
Da er immer die erste Runde der Angriffe gegen dich mit Hectors Sturmauge beginnen wird. beginnst, hast du eine Runde Zeit, um seine Schergen auszuschalten.
Da Celine jedoch so leicht und schnell zu besiegen ist, wirst du sie wahrscheinlich schon besiegt haben, bevor du Alfred überhaupt angegriffen hast. So gesehen, Ihr müsst nur noch Alfred besiegen, um die Karte zu beenden.
Aus diesem Grund kannst du Zelestia westlich von Alfreds Position über dem Wasser platzieren, um Elthunder zu spammen. und Erschaffe eine Mauer, gegen die Alfred mit Alear und deiner Lanzeneinheit rennen kann.
Wenn du ihn in dieser Falle erwischst, hast du in der folgenden Runde die Chance, ihn in einem Zug zu besiegen.
Da Alfred normalerweise in die Ecke rennt, um „Auge des Sturms“ zu benutzen, kannst du alternativ deine Einheiten nach vorne bewegen, um ihn in dieser Ecke festzusetzen.
Dies wird Alfred daran hindern, sich zu bewegen, aber deine Einheiten könnten anfällig für Angriffe anderer Feinde sein, wenn diese noch nicht erledigt wurden.
Alfred kann nicht aus dem Stand angegriffen werden., aber er ist anfällig für Fernkampfangriffe. Benutze Zelestia und deine Fernkampfeinheit, um Chip-Schaden aus der Ferne zu verursachen, und haben Alear und deine Lanzeneinheit die verbleibenden HP aufwiegen.
Wenn ihr beide besiegt habt, könnt ihr die Karte beenden und mit dem viel schwierigeren dritten Kapitel fortfahren.