Fire Emblem Engage: Fell Xenologue – Path To War Walkthrough
Nach dem leichteren zweiten Kapitel von Fire Emblem: Engage ist der dritte Teil des Fell Xenologue eine plötzliche Schwierigkeitsspitze, die den Unwissenden schmerzhaft einholen kann. Auf einer engen Karte, die mit weitreichenden, giftigen Gegnern, mächtigen Beschwörungen und fliegenden Bedrohungen mit Zangenangriffen gefüllt ist, wird deine Fähigkeit zu improvisieren auf die Probe gestellt.
Zusätzlich zu den Standardschwierigkeiten der Karte musst du deine ärgerlich schwachen Zwangseinsätze beschützen – besonders Nil. Gregory, dein neuester Verbündeter und Griss‘ Doppelgänger, ist auch ein bisschen lästig, also musst du deinen strategischsten Verstand, deine besten Embleme und diesen Leitfaden hervorholen.
Auswahl der Einheiten und Kampfvorbereitungen
Die größte Schwierigkeit die man auf dieser Karte antreffen wird, ist die Überleben deiner beiden Drachen und die Nutzung von Gregory trotz seiner horrenden Trefferquote.
Außerdem lassen sich Zelestias Fähigkeiten auf der vorherigen Karte angesichts der vielen Scharfschützen in Schlüsselpositionen und der schnellen Gegner nicht gut umsetzen.
Eure beste Chance, ein solides Team zu bilden, liegt in den folgenden Punkten Vorbereitungen mit den Force-Deployed-Einheiten:
Charakter | Einrichtung |
---|---|
Alear | Das Emblem der Wahl anbringen. hinzufügen. Levin-Schwert, Wyrmstöter und Tötungsschneide zum Inventar. |
Nil | anwenden. Emblem Micaiah. Tausche über einen Stab für Körperpflege und Wiederherstellung in Runde 1. |
Nel | anwenden. Abzeichen Camilla oder Emblem Marth. Tausche gegen ein Speer . in Runde 1. |
Zelestia | anwenden. Emblem Chrom oder Emblem Roy (für Hold Out). Tausche entweder Elfenfeuer (oder Elwind wenn du sowohl Pandreo als auch Veyle benutzt) in Runde eins. |
Gregory | anwenden. Emblem Celica. Tausche gegen ein Stab der Wiederherstellung oder einen Stab der Verstärkung falls erforderlich. |
Zusätzlich zu diesen zwangsverpflichteten Einheiten erhältst du deine Auswahl von vier Gästen.
Deine Reichtum an Magiern in den Forced Deployments bedeutet, dass du nicht so viele in dieser Karte brauchst, also Nehmt nicht mehr als einen.
Die einzige Ausnahme von dieser Regel sollte sein, wenn du einen starken Soren-Nutzer wie Jean oder Pandreo hast, der Bolting und Assign Decoy einsetzen kann, um diese Karte zu kontrollieren (eine solide Strategie).
Obwohl es mehrere Lanzeneinheiten auf dieser Karte gibt, werden fast alle von ihnen Generäle sein, so dass deine Magiereinheiten und Alears Levin-Schwert die meiste Arbeit erledigen können. erledigen. Stattdessen, konzentriere dich auf die Schwerteinheiten.
Du brauchst mindestens einen guten Lanzenpanzer. Es wird empfohlen, sie mit Canter zu versehen. um die Feinde zu erledigen und deinen Tank aus der Reichweite der Magierkanoniere zu bringen.
Zusätzlich rekrutiert man eine Einheit wie Chloe mit Canter kann bedeuten, dass sie in der Lage ist zu den Kanoniertürmen der Magier fliegen, mit einem Speer zu treffen, und ziehen sich aus dem Reichweite des Scharfschützen. Das ist eine gute Strategie, aber sie kann auch ersetzt werden durch:
- Astra-Sturm verwenden
- Bolzen verwenden
Wie auch immer, du brauchst mindestens zwei Einheiten, die mit den entfernten Magierkanonieren umgehen können auf den Türmen auf beiden Seiten der Karte umgehen können. Im Idealfall wirst du auch einen Bogenschützen um mit der lästigen fliegenden Verstärkung fertig zu werden.
Ansonsten kann jeder ungenutzte Team-Slots bestehen aus Einheiten bestehen, mit denen du dich am wohlsten fühlst und die maximal gebundene Emblemringe mitbringen können.
Um es noch einmal zusammenzufassen, deine ideale Mannschaft sollte die folgenden Eigenschaften haben:
- Zwei Einheiten, die die Turm-Magier-Kanoniere erreichen und besiegen können.
- Ein Bogenschütze
- Ein Lanzenpanzer
Veyle und Veronika ist eine fantastische Kombination auf dieser Karte aufgrund des Mangels an guten Einheiten und der überwältigenden Anzahl von feindlichen Verstärkungen auf höheren Schwierigkeiten.
Mit ihrer einzigartigen Fähigkeit „Gefallenes Kind“ ist Veronicas Held beschwören kann auf dieser Karte nach Bedarf eingesetzt werden und gibt dir eine zusätzliche Einheit, mit der du spielen und sogar opfern kannst.
Verstärken+ entfernt außerdem alle Giftstapel von Alcrysts Magier-Kanonier-Freund.
Über die Brücke marschieren – Beginn der Schlacht
Feinde |
|
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Erste Verstärkung (SE) – x2 Greifenritter (Schwert) | |
Zweite Verstärkung (SW) – x2 Wyvern-Ritter (Schwert) | |
Dritte Verstärkung (E) – x2 Greifen-Ritter (Schwert), x1 Greifen-Ritter (Lanze) | |
Diamants Beschwörung – x1 Marth, x1 Sigurd | |
Letzte Verstärkungen (zwei Runden) – x4 Greifen-Ritter (Schwert), x4 Wyvern-Ritter (Axt) | |
Stufen sind gesetzt um Fortgeschrittene Klasse 1 | |
Erlaubnis zum Einsatz | 4 |
Erzwungene Einsätze: 5 – Alear, Nel, Nil, Zelestia, Gregory | |
Siegesbedingungen / Niederlagenbedingungen | Sieg: Diamant besiegen |
Besiegt: Alear, Nel, oder Nil ist besiegt | |
Schätze | Keine |
Schwierigkeitsgrad | ★★★★★★★★☆☆ (8/10) |
Top empfohlene Einheiten | Veyle und Veronica, Alcryst, jeder gute Lyn-Nutzer, eine fliegende Einheit mit Canter/Canter+ |
Der enge Korridor der Brücke erfordert, dass ihr Durchquere mehrere Barrikaden nach oben und weiche den Kanonieren der Magier aus. die auf dich schießen, und den mehreren fliegenden Verstärkungen die von beiden Seiten herbeieilen.
Diese Karte führt das Konzept von fast endlosen fliegenden Verstärkungen ein, und diese Karte ist das Tor zu mehreren Kapiteln, in denen diese Idee umgesetzt und auf die Spitze getrieben wird.
Wenn du kein Fan von oder Probleme mit obszönen fliegenden Verstärkungen hast, empfiehlt es sich, entweder den Xenolog zu beenden oder den Schwierigkeitsgrad zu senken.
Es gibt ein Magierkanonier auf einem Turm auf jeder Seite der Brücke, und jeder Magierkanonier ist von einem Scharfschützen bewacht mit einem Langbogen und zwei Einheiten mit fliegenden Schwertern.
Die Scharfschützen sind jeweils dazu da, um sicherzustellen, dass man nicht einfach mit einer eigenen fliegenden Einheit hereinfegen kann.
Um diese Karte zu beginnen, müsst ihr zuerst alle drei Bodeneinheiten ausschalten direkt vor eurem Spawning-Punkt ausschalten, wenn ihr könnt.
Die General ist leicht zu erledigen mit Alears Levin-Schwert und einem Folgeangriff deiner Lanzeneinheit. Das Gleiche gilt für ihn, erledigst du den Bogenschützen schnell und dann vorsichtig an den Hellebardier auf der linken Seite heran.
Die Hellebardier wird von dem Magier Kanonier bewacht. auf der linken Seite. Er hat eine Stille-Explosion auf den man aufpassen muss, also sollte man solltest du deine Magier nicht gegen den Hellebardier schicken schicken, wenn du nicht sicher bist, dass du ihn in einer Runde erledigen kannst.
Sobald alle drei Einheiten ausgeschaltet sind, kann der zweite Ziel ist es, nach vorne zu gehen., die fliegenden Einheiten auf beiden Seiten auszuschalten und beginnen, die Magierkanoniere zu zermürben.
Du kannst die Magier-Kanoniere zerstören durch zwei Methoden:
- Angreifen und fliehen mit einer fliegenden Einheit, die Galopp hat
- Angriff mit Langstreckenangriff (Astra-Sturm/Bolzen) – nur bei Turmmagiern verwenden
Wie auch immer ihr euch entscheidet, stellt sicher, dass ihr schaltet die Turmmagier aus, bevor der Schwarm fliegender Verstärkung eintrifft. kommt und euren Kampf erschwert.
Nachdem diese aus dem Weg geräumt sind, beginnt ihr mit Wyvernrittern und Greifenrittern zu tun. gleichermaßen zu tun. Die Wyvern-Ritter sind stark, aber die Sorge gilt hier eher den Greifenrittern, die mit hoher Ausweichfähigkeit und unglaublicher Geschwindigkeit aufwarten.
Gregory könnte theoretisch mit einigen von ihnen fertig werden, aber seine schlechte Trefferquote und Kraft bedeuten, dass er fast immer daneben schlägt und die Gegner mit nur zwei HP zurücklässt. Dein am besten mit einem guten Bogenschützen und starken physischen Angreifern.
Wenn du weitermachst, Köder für den Schwertmeister und die Berserker auf eine Art und Weise, mit der du dich wohlfühlst, um sie zu beseitigen. Sie stehen dir bei der großen mittleren Hürde dieser Karte im Weg.
Während ihr sie niederködert, macht Achte auf die Reichweite der Magierkanoniere neben dem Alcryst.
Die Hürde – Gegenüber von Alcryst
Die größte Schwierigkeit in dieser Karte ist sich Alcryst und seinen beiden Magierkanonieren zu stellen.
Alcryst selbst ist nicht allzu schwer zu besiegen, aber seine Magierkanoniere und die unglückliche Positionierung direkt vor einem aggressiven Diamant und seiner Truppe bedeutet, dass der richtige Aufbau dieser Hürde der Schlüssel zum Sieg ist.
Deine Mogelpackung? Benutze Langstreckenangriffe wie Astra-Sturm und Galoppangriffe um Schaden zu verursachen, ohne die letzte Phase dieser Karte auszulösen.
Dein erste Priorität hat der Magierkanonier auf der rechten Seite. Sie haben eine Giftwurf der Gift auf deine Einheiten stapelt und Silence Blast, um deine Magier zu demütigen.
Ihr problematisches Arsenal wird dir am meisten Kopfzerbrechen bereiten, wenn du nicht schnell damit fertig wirst.
Schalten Sie den Magierkanonier auf der rechten Seite aus, und kümmere dich erst dann um den auf der linken Seite. Sobald die Magierkanoniere weg sind, kannst du dich um den „Brodianerprinzen, der nicht Diamant ist“ kümmern.
Wenn du es schaffen kannst, Führe alle diese Angriffe aus Reichweite drei oder höher aus. Dabei bleibst du außerhalb der Reichweite von Alcryst und weigerst dich, seine Reaktion auszulösen.
Die Quelle der Frustration im Kampf gegen Alcryst liegt in seiner super hohen Ausweichrate und der abgrundtiefe Trefferquote der eigenen Einheiten in der Xenologue.
Da nur wenige Einheiten in der Lage sind, dauerhaft etwas zu treffen, erweist sich Alcryst als große Herausforderung für viele Einheiten.
Die besten Chancen bei Alcryst sind Fesselungsangriffe oder fliegende Canter-Einheiten einzusetzen. die im Nahkampf treffen und danach fliehen können.
Eirikas Zwillingshieb zum Beispiel nimmt Alcryst fast immer einen Lebenspunktebalken weg, und du kannst Gregory und Celicas Warp Ragnarok verwenden fast einen ganzen zweiten Balken wegnehmen.
Der Rest des Schadens kann nach eigenem Ermessen behandelt werden.
Sobald Alcryst herausgefordert wurde (ob er lebt oder nicht), Diamant und seine Gruppe in Bewegung setzen also ist es am besten, wenn deine Einheiten so weit wie möglich nach innen zu bewegen. auf beiden Seiten der Barrikade, um sich für eine schnelle Niederlage in zwei Runden zu positionieren.
Die Hölle bricht los – Striking Down Diamant
Wenn Diamant sich zu bewegen beginnt, werden vier wichtige Dinge geschehen:
- Die Verstärkung im Süden beginnt (zwei Wyvern-Ritter und zwei Greifen-Ritter pro Runde).
- Diamant setzt die Aktion „Warten auf das Buch der Welten“ ein, um „Siegel“ zu erhalten.
- Diamants Magierkanonier wird einen Pausenschuss in einem AOE-Angriff in das Tor laden, in dem Diamant steht.
- Diamant wird Marth und Sigurd auf beiden Seiten von Alcrysts Blockade beschwören.
Wenn Sigurd und Marth auf beiden Seiten der Barriere stehen, sollte deine erste und wichtigste Priorität sein Einheiten bereithalten, um mit ihnen fertig zu werden innerhalb von ein bis zwei Treffern zu erledigen.
Sigurd ist schwach zu sich selbst, dank Ridersbane, aber ansonsten kann man mit jeder Fernkampfeinheit leicht mit ihm fertig werden.
Umgekehrt, Marth ist das Hindernis dank seiner hohen Ausweichens. Ihr werdet wahrscheinlich ein Team aus soliden Einheiten mit guten Unterstützungsrängen und einer Portion Glück brauchen, um mit dem lästigen Prinzen fertig zu werden.
Sobald Marth und Sigurd erledigt sind, kannst du an den Magierkanonieren arbeiten auf beiden Seiten bearbeiten (falls noch nicht geschehen), um sicherzustellen, dass sie auf eurem Marsch nach Diamant nicht zu einem Problem werden.
Wenn ihr euch Diamant nähert, habt ihr mehrere Dinge zu berücksichtigen:
- Jeder, der von Diamants erstem Schlag getroffen wird (ohne Kopfüberstürmung), wird seine Bewegung auf Null reduzieren.
- Diamants und Veronicas Hlidskjalf lassen niemals einen Gegenangriff zu, wenn Diamant den Kampf eröffnet.
- Diamants Kraft nimmt zu, je mehr Schaden er erleidet (Vergeltungsschlag von Veronica).
- Diamant hat zwei Wiederbelebungsperlen, die ihm drei Lebenspunkte geben.
- Der Verzauberer fügt Einheiten in der Nähe einen physischen Reflektor hinzu, was dazu führt, dass du bestimmte Gegner nur mit Magie besiegen kannst.
- Die Magierkanoniere haben alle Gefrierkanonen.
Da so viel passiert, ist es sehr wahrscheinlich, dass dass du Einheiten verlierst in dem Chaos, das auf einen Angriff auf Diamant folgt. Glücklicherweise sind alle Einheiten, die im Fell Xenologue verloren gehen, nicht dauerhaft verloren.
Deine erste Sorge in einem Standard-Durchlauf sollte sein Diamant zu töten und die Drachen zu erhalten. anstatt jede Einheit deines Teams zu schützen.
Wenn du Diamant gegenüberstehst, solltest du zuerst alle zusätzlichen feindlichen Einheiten um ihn herum ausschalten bevor du dich dem Prinzen selbst stellst.
Reprisal wird dich bestrafen in der nächsten Runde schwer bestrafen, wenn Diamant Schaden genommen hat. Besiege alle Nahkampfeinheiten in der Nähe. um sicherzustellen, dass du es nur mit Diamant selbst zu tun hast.
Bringen Sie Nil bei Bedarf in einen sicheren Bereich hinter der Barriere. und benutze alle freien Einheiten, die nicht in Reichweite der Kämpfe sind, als Schutzschilde, um sein Überleben zu sichern (er wird jede Hilfe brauchen, die er bekommen kann).
Bei Diamant selbst sollten Sie mit „Engage Attacks“ aufs Ganze gehen. Füge so viel unbeantwortbaren Schaden wie möglich zu und beende alle verbleibenden Lebenspunkte mit deinen schwächeren Einheiten (wie Nel).
Diamant ist besonders schwach gegenüber magischen Angriffen, und er hat keine Reichweite Drei Waffen So kannst du mit Elthunder-Wälzern und Langbögen bei Bedarf Chip-Schaden verursachen und mit Elfire und Obscurite massiven Schaden anrichten.
Du musst dich nicht mit der fliegenden Verstärkung auseinandersetzen. da die Niederlage von Diamant das Ende der Karte bedeutet, also auf Diamant konzentrieren und besiege ihn dreimal, um diesen Brückenkampf zu einem entscheidenden Ende zu bringen.