Final Fantasy 14 wird über "Mehr Original-Jobs" Nach Dawntrail, sagt Yoshi-P

Höhepunkte

  • Schmerzhafte Bosskämpfe gehören in Final Fantasy 14 zum guten Ton, auch für den Produzenten und Regisseur Naoki Yoshida.
  • Künftig werden die meisten neuen Jobs in Final Fantasy 14 originell sein.
  • Yoshida spielt undercover mit den Fans auf Alt-Charakteren, ist aber traurig, wenn er sich nicht mit ihnen per Voice-Chat unterhalten oder treffen kann, da er sonst verraten würde, wer er ist.

Dieser Artikel basiert auf dem Spielen eines in der Entwicklung befindlichen Builds von Final Fantasy 14: Dawntrail, und der Inhalt der endgültigen Version kann sich noch ändern.

Die meisten Final Fantasy 14-Spieler haben schmerzhafte Erinnerungen daran, wie sie zum ersten Mal auf Bosse stoßen und sofort in den Dreck ziehen, wenn sie mit Mechanismen oder Fähigkeiten konfrontiert werden, mit denen sie nicht vertraut sind. Das ist ein Initiationsritus, den wir mit jeder neuen Erweiterung oder jedem großen Update durchlaufen, und so überrascht es nicht, dass ich während meiner Zeit in der praktischen Vorschau von Dawntrail zahlreiche Male gestorben bin, als ich es mit Dingen zu tun hatte, die ich noch nie zuvor gesehen hatte. Ich konnte nicht umhin, mich zu fragen, ob Produzent und Director Naoki Yoshida auf dieselbe Weise leiden musste.

Bei meinem ersten Blick auf Dawntrail habe ich den neuen Ihyuykatumu-Dungeon gesehen. Anhand dieses Beispiels erklärt mir Yoshida den aktuellen Arbeitsablauf, indem er mir erzählt, dass das Team zunächst die Struktur der Aktivität plant und sie in verschiedene Phasen mit verschiedenen Orten und Bossen unterteilt. In diesem Stadium der Entwicklung steht die endgültige Mechanik noch nicht fest. Das Team stellt seinen ersten Build sechs Monate nach der Entscheidung über den Ablauf der Geschichte und die Gestaltung des Dungeons fertig. Erst dann macht Yoshida einen „groben Check“ des Dungeons mit einer vierköpfigen Gruppe.

Ein Teil des Testlaufs beinhaltet die Überprüfung auf grafische Probleme, z. B. gibt Yoshida dem Team Feedback zur Kamerapositionierung, wenn die Winkel in bestimmten Bereichen oder Szenen gut oder schlecht funktionieren, und er übt Kritik an den Übergängen von einer Dungeonphase zur nächsten.

„Zu diesem Zeitpunkt sind die Mechaniken der Bosse nur provisorisch platziert und wir würden wie die Spieler einen blinden Durchlauf machen. Wir wüssten nichts über die Mechanik und würden sie selbst in unserer Gruppe ausprobieren“, sagt Yoshida.

„Wir würden nach Dingen suchen, wie zum Beispiel, ob bestimmte Mechaniken für den Spieler zu schwierig zu verstehen sind oder ob sie vielleicht zu unfair für die Spieler sind. Wir beenden einen Bosskampf und denken dann darüber nach, was an der Mechanik verbessert werden könnte, und dann würde ich das Feedback dazu geben. Das machen wir für jeden der drei Bosse.“

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Sobald das Feedback umgesetzt und die Zahlen festgelegt sind, macht das Team einen weiteren Durchgang. Yoshida, der den Dungeon bereits einmal durchgespielt hat, repräsentiert die „Hardcore-Spielerbasis“, während die drei übrigen Gruppenmitglieder Gelegenheitsspieler darstellen. Um dies zu erreichen, erklärt Yoshida, dass „eine absolute Bedingung ist, dass sie einen Job benutzen müssen, den sie normalerweise nicht spielen“.

Der Arbeitsablauf für Dinge wie Acht-Personen-Schlachtzüge und Trials variiert, wobei Yoshida erklärt: „Für Trials würde das Bosskonzept ausgearbeitet, ein Auftrag für das Bosskonzept erteilt und dann als erstes das Artwork festgelegt werden. Nachdem der Prozess vorbereitet wurde, würde ich ihn komplett blind durchspielen, damit ich die Mechanik nicht kenne.“

Die kurze Antwort lautet also: Ja, Yoshida muss die Spielmechanik auf die harte Tour lernen, genau wie der Rest von uns. In der Not ist man gern in Gesellschaft, das ist beruhigend zu hören. Yoshida sagt mir, dass es Stunden dauern würde, den Arbeitsablauf aller Aufgaben im Spiel zu erklären und wie viel er weiß, wenn er jede Aufgabe testet, aber eines Tages werden wir vielleicht die vollständige Antwort bekommen, denn er sagt mir, dass meine Frage ihn auf eine Idee für ein zukünftiges Entwicklerpanel gebracht hat.

Neben dem neuen Dungeon wird Dawntrail auch zwei neue DPS-Jobs einführen: Viper und Pictomancer. Yoshida erklärt, dass das Team bei der Einführung neuer Jobs zunächst entscheidet, in welche Rolle der Job passen würde – Heiler, DPS oder Tank – und dass es zwei wichtige Punkte gibt, die dabei berücksichtigt werden müssen. „Der erste Punkt ist, dass sich die Mechanik des neuen Jobs von der der bestehenden Jobs unterscheiden muss, damit er ein einzigartiges Spielerlebnis bietet. Der zweite Punkt ist, dass es als MMORPG Spaß macht, wenn man in Multiplayer-Inhalten spielt. Natürlich gibt es viele Berufe aus dem bestehenden Franchise, die sehr einzigartig sind. Die zweite Anforderung, dass der Job geeignet sein muss, ist jedoch [for MMO gameplay] ist extrem wichtig.“

Yoshida sagt uns, dass die Franchise zwar viele großartige Jobs hat, von denen man sich inspirieren lassen kann, aber es gibt nicht mehr viele, die die zweite Anforderung erfüllen. Er erzählt mir, dass das Team zuvor den Zeitmagier für FF14 in Betracht gezogen hatte, aber entschied, dass es nicht funktioniert hätte. „Der Zeitmagier ist dafür bekannt, dass er zeitbezogene Fähigkeiten wie Eile einsetzt, um die Gruppe zu beschleunigen oder die Zeit anzuhalten.
Alle Fähigkeiten des Zeitmagiers wurden so konzipiert, dass es Spaß macht, sie in aktiven Zeitkämpfen einzusetzen.

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„In einem MMORPG können wir die Zeit jedoch nicht anhalten, und ein weiterer Aspekt ist, dass es die Aufgabe überwältigen würde. Was wäre der Sinn eines Zeitmagiers, der die Zeit nicht manipulieren kann? Wir legen Wert darauf, das Erbe der Final Fantasy-Reihe zu erhalten, aber wir haben jetzt weniger Berufe, mit denen wir arbeiten können. Ich denke, dass wir in Zukunft mehr originelle Berufe für Final Fantasy 14 haben werden.“

Ein weiterer Faktor beim Hinzufügen neuer Berufe ist die Entscheidung darüber, welche Waffen sie haben werden. Mit dem Start von Dawntrail wird es insgesamt 21 Berufe geben, so dass das Team nun in der Auswahl eingeschränkt ist. Yoshida scherzt: „Wir haben bereits die meisten Waffen im Spiel, also vielleicht einen Morgenstern?“ Er sagt, dass sie auch über eine Peitsche nachgedacht haben, aber da jede Waffe zahlreiche Designs erfordert, da die Spieler ständig neue Waffen aus verschiedenen Inhalten erhalten, brauchen sie eine Waffe, die so strukturiert ist, dass es einfach ist, viele einzigartige Designs zu erstellen.

„In Endwalker haben wir den Sage implementiert, aber ich erinnere mich, dass wir viele verschiedene Ideen durchgespielt haben, welche Waffe wir verwenden sollten“, erzählt Yoshida. „Die schlechteste Idee war, einfach eine riesige Kugel zu halten und damit zu kämpfen. Ich dachte, das könnten wir unmöglich umsetzen.“

Ab Shadowbringers konzentrierte sich das Team auf Inhalte für Gelegenheitsspieler und führte neue Möglichkeiten für das Solospiel ein, wie z. B. Duty Support und das Trust-System. Yoshida erklärt, dass sein Konzept darin bestand, sich auf Leute zu konzentrieren, die MMORPGs nicht mochten oder Angst hatten, sie zu spielen, und dass sie durch die Einführung dieser neuen Möglichkeiten, das Spiel zugänglich zu machen, „allmählich den Reiz von MMOs verstehen könnten“.

Da Endwalker „eine Art Finale“ darstellte, beschloss Yoshida, dass es mit dem Start von Dawntrail an der Zeit sei, sich wieder mehr auf Multiplayer-Inhalte zu konzentrieren und das Spiel mit neuen Kampfinhalten und Boss-Mechaniken zu verjüngen, und sagte uns, dass das Team diese neuen Ideen mit der Einstellung angegangen sei, „keine Angst vor dem Scheitern zu haben“. Er sagt, dass es vier Hauptpunkte gibt, die das Team in Dawntrail einbringt, um dies zu erfüllen: verfeinertes Multiplayer-Gameplay, umfangreichere Aufgaben, erfüllendere Spielerfahrungen und verbesserte Belohnungen, wobei die beiden letztgenannten Ziele durch die 7.X-Patch-Serie weitergeführt und die Belohnungen bis zum Start von 7.3 um das 1,5-fache erhöht werden.

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Yoshida räumt ein, dass das Team seit der Halle der Novizen keine weiteren Tutorials hinzugefügt hat, und sagt mir, dass vielleicht ein Trainingssystem zur Verfügung gestellt werden könnte, z. B. etwas, das die Fertigkeitsrotationen erklärt, sobald die Spieler die Höchststufe erreichen. Er möchte jedoch keine weiteren Tutorials hinzufügen, denn „es fühlt sich fast so an, als ob man in der Schule wäre“.

Bei all den neuen Dawntrail-Aufgaben, -Jobs, -Geschichten und -Charakteren gibt es etwas, das unabhängig von den wechselnden Inhalten immer im Spiel bleibt: die Community. Manchmal spiele ich mit anderen Journalisten und PR-Leuten, und wir treffen uns einfach, um auf der Insel Sanctuary Verstecken zu spielen. Ich habe Yoshida gefragt, ob er jemals so etwas Albernes macht, das nicht dem Sinn des Spiels entspricht.

„In unserem Entwicklungsteam, würde ich sagen, sind etwa 85-90 Prozent selbst Warriors of Light und sie verbergen ihre wahre Identität“, erzählt er mir. „Ich denke, dass sie sich wahrscheinlich an diesen seltsamen Formen des Spielens mit jedem in der Community beteiligen. Zu diesen Leuten gehöre auch ich. Viele Leute haben mit mir zusammen gespielt, ohne es zu merken. Vielleicht stehe ich sogar auf ihrer Freundesliste und sie wissen es nicht. Wenn ich sehe, wie die Leute in der Community in FF14 außerhalb der vorgesehenen Schemata oder Mechaniken spielen, glaube ich, dass wir mehr als bei der Veröffentlichung einer Erweiterung begeistert sind, solche Dinge zu sehen.“

Yoshida fügte noch einen letzten, bittersüßen Punkt über das Inkognito-Spielen mit den Fans hinzu: „Ich habe eine unglückliche Information zu teilen. Wie ich bereits erwähnt habe, habe ich so viele Freunde im Spiel, aber wenn sie alle sagen: ‚Oh, lass uns essen gehen‘, kann ich mich ihnen nicht anschließen, und das macht mich traurig. Ich kann nicht einmal per Voice-Chat mit ihnen reden.“

Ich bin mir sicher, dass sich viele von euch jetzt fragen, ob es sich bei der einen Person auf eurer Freundesliste, die sich immer weigert, einen Voice-Chat zu führen und sich mit euch zu treffen, um Yoshida handelt. So habt ihr wenigstens etwas, worüber ihr euch in den nächsten Wochen den Kopf zerbrechen könnt, während wir auf die Veröffentlichung von Dawntrail am 2. Juli warten (oder auf den Early Access am 28. Juni für uns eifrige Biber).

Dieser Artikel basiert auf einem in der Entwicklung befindlichen Build von Final Fantasy 14: Dawntrail, und der Inhalt der endgültigen Version kann sich noch ändern.

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