Filme werden zu Meta und lassen Videospiele hinter sich
Meta kann eine Menge bedeuten, wenn es um Computerspiele geht. Es könnte bedeuten, die effektivsten Werkzeuge, oder die derzeitige prominente Ansatz. Es kann auf „Metagaming“ hindeuten, d. h. auf die Verwendung von Details, die für Ihre Charaktere nicht leicht zugänglich sind, um ihre Entscheidungen zu diskutieren und zu begründen. Es könnte „The Artist Previously Called Facebook“ und auch dessen Vorstoß in die virtuelle Realität bedeuten. Wenn man von VR spricht, könnte es auch das Metaverse sein, obwohl sich niemand darüber einig ist, was es ist, wie es funktioniert oder warum es besser ist als Secondly Life oder VRChat. In Filmen bedeutet Meta im Allgemeinen einfach etwas, und es ist auch besser als Videospiele.
In einem Film meta zu sein bedeutet, selbstreferentiell zu sein. Das kann durch das Durchbrechen der vierten Wand geschehen, indem man sich selbst eingesteht, dass es sich um einen Spielfilm handelt, aber die Filmindustrie ist weitaus kreativer. Das Original von Scream aus dem Jahr 1996 war einer der ersten „modernen Meta“-Filme, der sich stark auf andere Gruselfilme und deren Konventionen bezog, sie gleichermaßen umstieß und einfing, um den Zielmarkt zum Nachdenken zu bringen. Dies war die Grundlage für den ähnlichen Gruselfilm und auch für Zombieland, den letzten der Filme, die sich auf die „Überlebensregeln“ beriefen.
Es kann gesagt werden, dass The Last Activity Hero, drei Jahre älter als Scream mit einer besten 1993, war der erste Film, um moderne Meta zu tun, aber LAH ist wirklich Video-Game-ähnlich in seiner Metaness, wobei eine einsame Zielmarkt Mitglied direkt in einen Film, und auch gehen Meta durch die Entdeckung der Prozesse der Erfassung sowie Stunt-Steuerung. Shout ist viel natürlicher und daher auch viel einflussreicher in der Vorbereitung.
Wenn wir jetzt weiterblättern, reicht es nicht mehr aus, einfach nur Meta zu sein. Nach zwanzig Jahren mit Mockumentaries und Joss Whedon, der Witze reißt, um den Gemütszustand zu erhellen, ist die Metaebene derzeit der Standard. Wenn ein Film heutzutage meta sein will, dann muss er subversiv meta sein. Shout (der brandneue Film, der aus Gründen, auf die ich noch eingehen werde, auch Scream genannt wird) und The Matrix Resurrections sind die besten Beispiele dafür, wie Kinofilme das Computerspiel hinter sich lassen.
Ich bringe Computerspiele nicht nur ins Spiel, weil wir als gamebizz.de vertraglich dazu verpflichtet sind, Videospiele zu rezensieren. Wir bloggen viel über Filme und Fernsehen, weil sie es wert sind. Aber Videospiele sind unsere interaktivste Kunstform, und es ist seltsam, dass sie so ins Hintertreffen geraten sind. Irgendwie können Videospiele nicht davonlaufen, wenn man darauf hinweist, dass sie Computerspiele sind. In einer angespannten Minute weglaufen? Nicht nötig, versuchen Sie es noch einmal! Und vergesst auch nicht, B zu drücken, um auszuweichen, und LT zu halten, um zu zielen!
Aber moderne Computerspiele sind bestrebt, diese Tatsache zu vermeiden. In Uncharted 2 schimmern Schätze, um dich zu erkennen, wenn du in der Nähe bist, riesige Tastenaufforderungen laden das Display, Hinweise werden mit einem klaren Tipp zum Anheben des D-Pads geliefert und gefühlt jedes Feuergefecht beginnt mit spezifischen Kampfvorschlägen. The Last of Us Component 2, das 11 Jahre später von genau demselben Workshop entwickelt wurde, unterdrückt absichtlich die reguläre „Dieser Punkt ist wichtig“-Ausstrahlung, geizt mit Hinweisen, Tastenauslösern und Tutorials und lässt dich an einer Werkbank zuschlagen – ein Bereich, den das Videospiel normalerweise als sicheren Raum behandelt.
durch Naughty Canine
Ich habe kein Problem damit, dass TLOU2 auf diese Weise Konventionen untergräbt, aber wenn jedes Spiel alles in seiner Macht Stehende tut, damit man nicht merkt, dass man ein Computerspiel spielt, macht es den Anschein, dass sie sich für ihr eigenes Medium schämen. Ich habe schon früher über den Minderwertigkeitskomplex von Videospielen geschrieben, darüber, wie sie ständig versuchen, genau der gleiche altbackene Film zu sein, wie ihnen die Nuancen fehlen, um Geschichten zu erzählen, die Hollywood mühelos erzählen kann, und auch darüber, wie genau unser Wettbewerb, der die Video Game Honors gegen die Oscars ausspielt (während wir uns stark auf Filmstars und auch Werbung für TGA verlassen, um zu funktionieren), ein Symptom für unsere Angst um Anerkennung ist. Während Spiele hektisch versuchten, zu Filmen zu werden, wurden aus Filmen Videospiele.
Die folgenden Absätze beziehen sich im Wesentlichen auf Ereignisse in Scream (2022) und The Matrix Resurrections, verraten aber keine wichtigen Punkte der Geschichte.
Nehmen wir zum Beispiel den jüngsten Matrix-Film. Es handelt sich um ein Remake im Stil eines Reboots eines Videospiels – es ist Final Dream 7 Remake. Der Film spielt wie der allererste Matrix-Film, aber mit entscheidenden Unterschieden in der Metaebene. Es gibt keinen Deadpool 4th wall surface break, kein Jimming the camera, aber große Teile des Films sind speziell auf uns ausgerichtet. Uns als Publikum und uns, ja uns ganz unten, als Gamer. Die Spieler haben von The Matrix mit am meisten profitiert, und wir haben es auf die Zeit der Kugeln und die Kampfszenen reduziert. Der Film nimmt uns das übel, er nimmt Warner Brothers das übel, er mag nicht, wofür The Matrix und die rote Tafel eigentlich stehen, und das ist auch gut so.
The Matrix ist sich nicht nur bewusst, dass es sich um einen Kinofilm handelt, sondern auch, dass es der vierte Film einer Trilogie ist, die fast 20 Jahre zuvor abgeschlossen wurde, deren zweite beiden Filme sowohl verrissen als auch schwer missinterpretiert wurden und deren Motive entweder um 180 Grad gedreht oder völlig vernachlässigt wurden, da die Kugeln in Zeitlupe laufen. Der Film weiß, was er ist, und er lässt es einen nie vergessen.
Und dann ist da noch Scream – der ursprüngliche Meta-Film. Solange Randy die Richtlinien des Horrors im Original erklärt, klärt der brandneue Randy (seine Nichte, für die enthaltene Verbindung) die Richtlinien der Neuauflage; das ist ein Reboot-Schrägstrich-Folgefilm.
Scream hat sich im Laufe der Zeit zu einem Meta-Film entwickelt, der sich auf die imaginären Stab-Filme im Universum bezieht, die als Reaktion auf die Ereignisse des Films entstanden sind. Stab 8, ein Reboot, das einfach nur Stab genannt wird, wird in Scream immer wieder erwähnt, wobei sich Persönlichkeiten über die Titelkonventionen und das Fehlen von Persönlichkeiten aus der Vergangenheit beschweren – wobei Scream letzteres vermeidet, indem es Dewey, Windstorm und Sidney zurückbringt.
Scream ist bereit, einen manchmal vergessen zu lassen, dass es ein Film ist. Er hat ein paar der grausamsten Eliminierungen, baut eine außergewöhnliche Spannung auf und gehört zu den effektivsten Mörderentlarvungen der ganzen Reihe. Meine Verdächtigungen schienen so gut zu sein, bis sie in einem Blutspritzer starben. Aber der Film hat nie Angst davor, dich wieder in den Bann zu ziehen, dich daran zu erinnern, dass die Menschen in diesem Kosmos Stab sehen und die Menschen in unserem Universum Scream sehen. Mehr noch als Scream 3, der auf einem Filmgelände spielt, weist Scream (2022) ständig darauf hin, dass es sich um einen Film in einer größeren Serie handelt, deren Franchises Regeln haben, die gebrochen werden können.
Filme haben keine Angst davor, Filme zu sein. Viele von ihnen schätzen es, auch wenn sie sich nicht ganz so sehr daran anlehnen wie Scream und The Matrix. Videospiele hingegen haben wirklich Angst davor, Spiele zu sein – und zwar auf Triple-A-Niveau. Das liegt daran, dass sie wollen, dass man sie als Filme betrachtet, in denen man selbst der Star ist. Jeder Tod ist einfach eine gelöschte Szene. Es ist deine Geschichte, die von niemandem sonst.
Spiele sollten Spiele sein. Es gibt Tausende von Konventionen für verschiedene Spielstile und Tausende von gemeinsamen Wahrheiten. Man klickt den Stick nach vorne, um zu sprinten. LT ist Ziel und RT ist Feuer. A steht für Tauchen. Die Anfangstaste (und sie wird als Anfang bezeichnet, egal wie Ihr Controller heißt) bedeutet Auszeit. Es gibt Dinge, die wir alle kennen, Dinge, die ein Videospiel, das genug Ausdauer hat, ausnutzen kann, um mehr als nur sich selbst zu erzählen, aber viel zu viele spielen jede Kleinigkeit direkt. Computerspiele haben sich schon früher mit Metaphern beschäftigt – Psycho Mantis liest Ihre Flash-Speicherkarte, Batman: Arkham Asylum „bricht“ sich selbst – und sie haben ihren Platz im Zeitgeist der Popkultur gefestigt.
Diese Beispiele sind nicht neu, aber jeder, der sie erlebt hat, kann sich sofort an sie erinnern. Wir mögen Videospiele, die uns dazu bringen, anders zu denken, auch wenn wir bereit sind, uns immer wieder denselben drittklassigen Action-Smash-Hit mit einem psychologischen Kern unter seinem schroffen Äußeren zu holen. Während Videospiele immer besser darin wurden, Kinofilme zu sein, wurden Filme immer besser darin, mit ihrer Zielgruppe in einer Weise zu spielen, dass Computerspiele inzwischen an ihnen vorbeigezogen sein müssten. Wenn Videospiele weiterhin Kinofilme kopieren, könnten sie in einem Jahrzehnt oder so Meta verstehen.