Fire Emblem sollte Spielern im klassischen Modus die Schuld geben
In dem ungewöhnlichen Fall, dass ein Feuersymbol-Spieler ein Gerät tot bleiben lässt, sollte das Spiel ihn zumindest erkennen lassen, dass er ein Monster ist.
Wirklich wenige Anhänger der Fire Emblem-Sammlung können ehrlich sagen, dass sie noch nie ein Kapitel neu gestartet haben, um ein System am Leben zu erhalten. Tatsächlich ist die Regelmäßigkeit, mit der die Spieler genau das tun, höchstwahrscheinlich eine der treibenden Kräfte hinter Mechaniken wie Milas Turnwheel und dem Divine Pulse, die zu den beiden jüngsten Einstiegen in das Franchise-Geschäft beigetragen haben. Auch die Spieler, die sich dazu verpflichten, den traditionellen Modus zu spielen, geben ihre Verluste nicht ständig einfach hin, wenn sie eine Phase unvollkommen schlagen.
Nur weil die Fans den Druck verspüren, die Geräte am Leben zu erhalten, bedeutet dies nicht, dass Intelligent Systems ihr Bestes tut, um sie spüren zu lassen. In vielen aktuellen Videospielen wurden Charaktere und später auch Persönlichkeitstodesfälle polarisiert – handlungsrelevante Charaktere können nicht sterben, waren einfach nicht einsetzbar, und auch Persönlichkeiten, die viel weniger geschichtenrelevant sind, tauchen in der Geschichte kaum auf überhaupt, so dass sie vergehen können, ohne jedoch Ihre Liste der leicht verfügbaren Systeme zu beeinträchtigen. Während die Kluft leicht zu verstehen ist, gehen wir davon aus, dass sich der letztere Faktor ändern muss: Wenn ein Spieler eine „geringere“ Person sterben lässt, muss das Videospiel zumindest mehr Initiative ergreifen, um seine Nase darin zu massieren.
Todeszitate sind ein gutes Beispiel für den Effekt, den ein Fire Emblem-Videospiel dem Tod zuordnen kann. Wenn Sie einen Charakter bereits mögen oder sein Todeszitat besonders herzzerreißend entdecken, können diese Zitate Ihre emotionale Reaktion auf das Ablegen des Systems beeinflussen. Aber was vervollständigen Fatality-Zitate wirklich, wenn ein Spieler die Persönlichkeit, die sie beschreibt, nicht mag (oder nicht herumhängt, um sich daran zu hängen)? Nehmen wir zum Beispiel Lorenz von Three Homes. Er ist nicht besonders beliebt. Viele Menschen könnten ihm also einfach erlauben, sanft in diesen guten Abend zu gehen, wenn er gegen Ende einer langen oder herausfordernden Phase zufällig einen kritischen Treffer isst. Genau hier könnte ein alternativer Weg zum Schuldgefühl viel wirkungsvoller sein: die Aussage der überlebenden Charaktere, wenn eine Person bei der Arbeit getötet wurde.
Path of Brilliance, das 2005 für Game Dice veröffentlicht wurde, hatte eine Vielzahl von abwechselnden Dialogen vorbereitet, nur für den Fall, dass Sie im sehr frühen Spiel der schlechteste Kommandant der Welt werden. Dazu gehört eine herzzerreißende Zeile von Rolf, dem jüngeren Geschwister von 2 Starter-Systemen, das in sehr frühen Graden dauerhaft sterben kann, über sein Verpassen von Geschwistern. Tatsächlich reichten im frühen Spiel alternative Diskussionen aus, um ein YouTube-Video zu laden zusammenstellen für diejenigen, die sich dagegen wehren, Greils Söldner selbst auszurotten. Während einige Geräte gepanzert sind und nicht vergehen können, wie Titania und auch Soren, werden die Charaktere, die gestorben sind, immer noch in den Story-Beats des Spiels angegeben.
Momente wie diese nutzen das Fundament von Fire Emblem aus: Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen in der taktischen Kategorie sind die Charaktere, die Sie steuern, keine anonymen Soldaten, die Kekse schneiden. Normalerweise werden ihnen zahlreiche Beziehungen und Bestrebungen mit den Unterstützungsgesprächen angeboten, die Sie eröffnen können. Um dieses Gefühl zu schützen, dass „jeder, den Sie direkt in den Kampf schicken, ein Individuum ist“, funktioniert Fire Emblem psychologisch am besten, wenn die Auswirkungen (Tod) wirklich stark zu spüren sind, auch wenn es keine Hauptkomponente der Geschichte ist.
Diese Minuten fehlen aber in aktuellen Spielen keineswegs. In 3 Homes führt Dorothea ein großartiges Klostergespräch nach dem, ob Sie sie für die Routen Azurer Mond oder Grüner Wind angeheuert haben, wo sie um Ferdinand trauert, den sie in ihrer Schülerzeit nicht einmal gemocht hatte. Und viele Charaktere haben spezielle Diskussionen, wenn sie einen alten Kumpel im Kampf erfüllen. Das sind gute, spannende Gespräche, die aber auch komplett auf hohe finanzielle Vorleistungen angewiesen sind.
Wenn Sie Marianne sowie Hildas herzzerreißende Crimson Blossom-Spezialkampfdialoge erhalten möchten, müssen Sie eine Marianne haben, die einem Arbeitgebersystem von Kopf bis Fuß standhält. Die Diskussion zwischen Mercedes und auch dem Fatality Knight ist aus ähnlichen Gründen noch schwieriger zu erreichen. Wann schickst du deinen Therapeuten in den Kampf gegen einen Arbeitgeber mit unbegrenzter Gegenvielfalt? Um es einfach auszudrücken, viele dieser speziellen Kampfgespräche können in einem regulären Durchspielen schwer organisch zu finden sein.
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Wegen dieser Hürde in einem einzigartigen Kampfdialog sind Diskussionen wie die von Dorothea, die außerhalb der Kampfzone gehört werden können, sehr wichtig. Darüber hinaus lohnen sich Gespräche wie Mist und auch Rolf, die als Teil der Story des Spiels auftreten und zum Fortfahren gesehen werden, außerordentlich, um emotionale Beats zu landen und liefern gleichzeitig eine hervorragende Motivation, Einheiten zu halten Leben.
Obwohl wir im Zeitalter der Spieler-Protagonisten bleiben, was es schwierig machen kann, aus einem umfassenden (emotionalen) Dialog zu bestehen und gleichzeitig das Immersion auszubalancieren, könnten die anderen Lord-Persönlichkeiten in Fire Emblem immer noch ein bisschen mehr reagieren, wenn eine von ihnen auftritt ihre engen Freunde fallen in Aktion. Wenn sich die Protagonisten nicht arm fühlen, wenn ihre Kumpels auf dem Schlachtfeld sterben, was unterscheidet sie dann von den feindlichen Kommandanten?