Was ich beim Spielen von Fallout: New Vegas als Pazifist über Spieldesign gelernt habe

Es ist mehr als 9 Jahre her, weil Results: New Vegas herauskam, und es gab tatsächlich viele Diskussionen über das Spiel selbst. Wenn es jedoch etwas gibt, was Spieler am besten können, dann sind es selbst auferlegte Meta-Spiele zu unseren Lieblingsspielen. Von Nuzlocke-Herausforderungen bis hin zu Speedruns verraten uns diese Meta-Spiele viel über den Stil des Videospiels, indem sie neue Richtlinien enthalten oder auf einzigartige Weise Ziele verfolgen. Hier ist, was ich beim RPG-Layout entdeckt habe, als ich eine pazifistische Folge von After Effects: New Vegas gespielt habe.

Wie bei jeder Art von Meta-Spiel musste ich als allererstes die Richtlinien definieren. "Spiele als Pazifist" klingt ziemlich einfach, aber viele Fragen beinhalteten es. Wenn Veronica einen Rindenskorpion schlägt, spielt das eine Rolle? Was passiert, wenn ich einen RNK-Trooper per Funk rufe, wenn die Legion mich überfällt? Um im Geiste des Pazifismus zu bleiben, beschloss ich, dass ich auf keinen Fall etwas töten würde, ich würde nichts von Gefährten töten lassen und auch niemanden und nichts befehlen, für mich zu töten.

Via: Fallout: New Vegas

Es ist schwierig, einen Pazifistenlauf mit diesen Regeln in einem der anderen Fallout-Spiele zu beenden. Die Geschichte von After Effects: New Las Vegas ist einzigartig, da Sie viele der wichtigsten Verfolgungsentscheidungen ohne Blutvergießen lösen und den Abschlussmanager Legate Lanius herunterreden können, wenn Sie tatsächlich über eine maximale Sprachfähigkeit verfügen. Es ist zu beachten, dass nicht alle Ziele gewaltfrei erreicht werden können. Sowohl der Legionspfad als auch dein Heimatkurs erfordern mindestens, dass die Stählerne Bruderschaft beschädigt wird, jedoch können sowohl die RNK als auch die Unabhängigen Enden ruhig beendet werden. Ich habe den NCR-Pfad gemacht, weil Independent ein wenig auch sehr einfach ist, leise zu beenden (weil Sie auswählen können, dass Sie alle kleinen Intrigen einfach übersehen können, wenn Sie möchten).

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Teilweise beinhaltet dies das Schreiben des Spiels. Beim Schreiben von Videospielen definiert die Geschichte die Spielerauswahl auf verschiedene Weise. Jede Auswahl, die der Spieler treffen kann, einschließlich der ruhigen Auswahl, muss von den Entwicklern erstellt werden. Fallout: New Vegas verdankt insbesondere dem Einfluss des Hauptautors Chris Avellone viel. Avellone, der am Ende des Spiels (wenn Sie einen bestimmten Vorteil haben) das Zitat "Kann ich gleich hier einen Sprachcheck machen? Da möchte ich eigentlich einen Sprachcheck machen."

Dieser Impuls zu fragen, ob es möglich wäre, jeder Art von Mission einen sprachbasierten Dienst hinzuzufügen, prägt die Stilwerte des Spiels. Die Erzählung bietet in jeder Phase viele Optionen, und obwohl nicht alle ruhig sind, gibt es viele Möglichkeiten, Sprachprüfungen durchzuführen, Terminals zu hacken oder Probleme auf andere Weise anzugehen, ohne zu kämpfen.

Via: Ergebnisse: New Vegas

Die Geschichte ist jedoch nur die eine Hälfte der Gleichung. Es ist zwar machbar, After Effects: New Vegas als Pazifist aufgrund der in die Erzählung geschriebenen Gameplay-Auswahl abzuschließen, die Engine des Videospiels macht dies jedoch nicht einfach. Eines der auffälligsten Probleme ist die Tatsache, dass das bequemste Mittel, um sich friedlich um Kampfbegegnungen zu kümmern, die Flucht ist. Das Problem dabei ist, dass das Spiel den "Kampf"-Zustand nicht beenden möchte, es sei denn, Sie eliminieren jeden Ihrer Gegner. Dies deutet darauf hin, dass das Videospiel manchmal, wenn Sie einen beliebigen Raum betreten, sicherlich imitiert, dass Sie im Kampf bleiben, und auch NPCs, mit denen Sie sprechen müssen, werden sicherlich vor Ihnen davonlaufen. Dies führte tatsächlich dazu, dass die Quest Come Fly With Me beschädigt wurde, indem ein erforderlicher NPC erstellt wurde, um im Freien zu laufen, was einen Schädling auslöste, der ihn nach Novac umziehen ließ, was die Mission unvollendet machte.

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Teilweise ist dies nicht der Fehler von Obsidian Enjoyment, da sie die gleiche Engine verwenden, die Bethesda für Results 3 verwendet hat, die nicht entwickelt wurde, um als Pazifist abgeschlossen zu werden. Dennoch unterstreicht es die Realität, dass die Einrichtungen eines Spiels für die Spieleroption ebenso entscheidend sind wie die Erzählung eines Spiels, und normalerweise interagieren die beiden auf faszinierende Weise.

Via: Fallout: New Las Vegas

Ein schönes Beispiel für diese Interaktion ist die Mission Beyond The Beef. Die Quest findet in einem Hotel statt und hat auch ein paar Minuten, in denen aggressive Teilnehmer der White Glove Culture dich angreifen, während du versuchst, ein Rätsel zu lösen. Derzeit müssen Sie diese Feinde nicht töten, um die Verfolgung fortzusetzen, aber das Videospiel erwartet dies sicherlich und hat auch keinen Ansatz, um die Feinde zu vernichten oder sie nicht feindlich zu machen, wenn Sie es schaffen, sowohl wegzulaufen als auch zu gehen Schlacht. Vielmehr durchstreifen sie ziellos verschiedene Bereiche des Resorts und werden Sie sicherlich auch sofort angreifen. Das Problem dabei ist, dass beide Hinterhalte zunächst an getrennten Orten des Hotels (einer Sauna und zwischen den Zimmern) auftreten, was darauf hindeutet, dass sie niemand sonst sieht. Wenn die White Glove Culture-Mitglieder Sie auf dem Boden des primären Casinos schlagen, wird das gesamte Personal des Resorts feindselig, was ebenfalls dazu führt, dass der NPC, mit dem Sie sprechen müssen, um die Verfolgung dauerhaft zu beenden, die Verfolgung vollständig unterbricht.

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Vergleichen Sie die Ergebnisse: New Vegas mit dem neuesten Rollenspiel von Obsidian Enjoyment, The Outer Worlds. The Outer Worlds verwendet keine umfunktionierte Videospiel-Engine wie Fallout: New Las Vega, sodass die Programmierer viel sorgfältiger in der Lage waren, Gameplay und Erzählung zu verschmelzen. Die Designer machten explizit klar, dass ein Durchspielen eines Friedensmonsters machbar ist und auch die Mechanik des Videospiels macht es weniger kompliziert als Results: New Vegas. Der Rückzug aus dem Kampf geht besonders reibungslos, und das Stealth-System wurde für ruhiges Kriechen erheblich verbessert, mit noch flexiblerer Erkennung, zusätzlich zu Gegner-Awareness-Metern für jeden einzelnen NPC anstelle einer einfachen.

Fallout: New Las Vegas als Friedenstreiber zu spielen, bringt eine wichtige Lektion im Spielaufbau. Die Spielerauswahl kann durch eine Erzählung definiert werden, wird jedoch durch die Einrichtungen des Spiels sowie durch die Mechanik gebildet. Auch wenn die Geschichte eines Spiels bestimmte Entscheidungen ermöglicht, muss das Videospiel entwickelt werden, um diese Entscheidungen zu unterstützen, um wirklich wahlbasiertes Videospiel zu symbolisieren.

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