Das Metaverse wird nie so gut sein wie Second Life es war

Ich war früher in einer Band in Second Life. Wir hießen The Pipestons (fragt mich nicht, warum), und wir waren auch furchtbar. Wir hatten eine Eventphase in voller Größe, die wir aus dem Nichts herbeizaubern konnten, und wir traten auf und zogen Scharen von neugierigen Zuschauern, Riesen, Griefern, Zwischenrufern und auch ein paar Anhängern an, die zu Stammgästen bei unseren Shows wurden. Das hört sich alles sehr bemerkenswert an, doch wenn wir auf die Bühne mussten, konnte man den Ton, den wir machten, kaum als Musik bezeichnen. Ich hatte ein Keyboard, auf dem das Synth-Riff von Love Will Tear Us Apart von Pleasure Division in einer Schleife lief. Ein anderes Bandmitglied hatte eine elektrische Gitarre, die immer wieder dieselbe Handvoll unmelodischer Licks spielte. Jemand anderes hatte eine kreischende, durchdringende Trompete, die den Rest der Leute ausschaltet.

Es war kaum hörbar, aber es war amüsant, und das war eigentlich der Kern dessen, was Secondly Life so besonders machte. Die Leute stürmten die Bühne, feuerten mit Raketenwerfern auf uns und holten sich sogar ihr eigenes Werkzeug, um die Kakophonie noch zu verstärken. Ein typisches Pipestons-Konzert dauerte etwa 15 Minuten, bevor die große Menge an Spielern, Explosionen und Partikelergebnissen meinen beschissenen Laptop zum Überhitzen und zum Absturz brachte. So viel Spaß hatte ich noch nie im Internet, und bei keinem anderen Online-Videospiel (wenn man das überhaupt als Videospiel bezeichnen kann) habe ich so viel und so oft gelacht. Wir waren ätzend, und viele Leute fanden uns einfach nur lästig, aber Junge, wir haben uns selbst geschätzt.

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Ich habe Second Life schon seit einigen Jahren nicht mehr gespielt, aber in den frühen 2000er Jahren war es großartig. Praktisch alles, was man sah, wurde von Spielern geschaffen – einschließlich unserer Phase, die ich selbst entwickelt habe. Bei der Erkundung dieses unvorstellbar großen virtuellen Globus war jeder Bereich, den man besuchte, ein Blick in die Tiefen der Gedanken seines Besitzers. Detailgetreue Nachbildungen von Star-Trek-Schiffen, mittelalterliche Städte, seltsame Sex-Verliese, überfüllte Bars, akkurate Unterhaltungsangebote realer Städte, tropische Inseln – alles, was man sich vorstellen kann, war höchstwahrscheinlich irgendwo in Secondly Life zu finden. Einiges davon war äußerst beunruhigend, und auch ich stolperte während meiner mehrmaligen spätabendlichen Sitzungen über einige wirklich seltsame Orte, aber das war alles Teil seines Charmes.

Second Life war eine unglaublich mächtige Plattform für die freie Meinungsäußerung. Die Hauptknotenpunkte wurden von den Entwicklern des Videospiels kontrolliert, aber an den Rändern der Karte war alles erlaubt. Es glich einem wilden, gesetzlosen Grenzgebiet, in dem die Verletzung von Urheberrechten zum Lebensstil gehörte. Ich fuhr auf einer Harley-Davidson herum, verkleidet als Zylon aus Battlestar Galactica. Im Grunde genommen besaß jeder, den ich erkannte, ein Lichtschwert. In jeder Bar und jedem Club, den man besuchte, wurden die neuesten Grafik-Hits gestreamt, wahrscheinlich ohne Zustimmung. Das kreative Denken und die Kreativität auf dem Bildschirm in Second Life waren außergewöhnlich, und sie gediehen auch deshalb, weil es keine Beschränkungen, keine computergesteuerten Urheberrechtsstreiks und auch keine Markennamen gab, die gegen Kunden kämpften, um ihr unbezahlbares geistiges Eigentum zu schützen.

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Das ist der Grund, warum das zeitgenössische Konzept des „Metaverse“, in welcher Form auch immer, anziehend sein wird. Vor allem, wenn eine Organisation wie Facebook (sorry, Meta) dafür verantwortlich ist. Im Gegensatz zu den anarchischen, unkontrollierbaren Glanztagen von Secondly Life werden diese brandneuen digitalen Welten stark saniert und überwacht werden – und damit auch völlig seelenlos sein. Der Einzelne kann sich frei äußern, solange diese Äußerung nicht dem Foto einer Marke schadet, gegen ein Urheberrecht verstößt oder von den Firmenkaisern, die den Laden schmeißen, als unappetitlich angesehen wird. Sollte sich unsere Band jemals ändern, würde das Joy Division-Synthesizer-Beispiel höchstwahrscheinlich den automatischen Algorithmus zur Erkennung von Urheberrechten alarmieren, bevor die erste Schleife überhaupt zu Ende ist.

Es wird auch schwieriger sein, ein Arschloch zu sein. In Second Life wimmelte es nur so von Griefing, was für mich den Reiz noch steigerte – obwohl ich zweifelsohne meistens derjenige war, der griefte. Ich erinnere mich noch genau an den Abend, an dem mir jemand eine Waffe anbot, die, wenn sie auf jemanden abgefeuert wurde, diesen in einem Käfig einschloss und ihn außerdem meilenweit in die Luft schoss. Ich verstand, dass es ein Fehler war, und fühlte mich später auch entsprechend schuldig, aber einen überfüllten Club zu entdecken, dessen Besitzer es versehentlich versäumt hatten, benutzerdefinierte Dinge zu deaktivieren, und daraufhin die halbe Tanzfläche in die Stratosphäre schickten, war urkomisch. Dennoch wäre ich beeindruckt, wenn Metas Online-Globus Spielern erlauben würde, mit dieser Art von störenden Praktiken davonzukommen – machen Sie sich nicht die Mühe, abtrünnige, von Spielern geschaffene Geräte wie die Käfigpistole zu benutzen.

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Unternehmen, die das „Metaversum“ vorantreiben, versuchen, es als aufregende neue Grenze der Kommunikation darzustellen. Aber seien wir ehrlich: Sie wissen einfach, dass sich damit Geld verdienen lässt, sei es durch Sponsoring von Markennamen oder durch NFTs. Der reine, unkontrollierte Kapitalismus wird mit Sicherheit jede Zeile des Codes in diesen Welten programmieren, da die Unternehmen nach neuen Möglichkeiten suchen, Geld aus den Menschen herauszupressen. Der einzige Wunsch für das Prinzip ist ein Metaverse, das vollständig von Spielern gesteuert wird, in dem die Menschen völlig frei sind, alles zu entwickeln, was sie wollen, und sich ohne Analyse durch eine höhere Macht zu offenbaren. Das ist die Zukunft – nicht mit gesenktem Kopf durch den Zuckerberg Plaza zu laufen und zu hoffen, dass die vorbeifahrende Meta-Polizei einen nicht verhaftet, weil man etwas Unangenehmes über Coca-Cola gesagt hat.

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