Neuer ESA-Bericht zeigt, dass Gaming kein Nischenmarkt mehr ist
Vor kurzem hat die Amusement Software Program Association (ESA) ihren Jahresrekord 2020 Vital Facts Concerning the Computer Game Industry veröffentlicht, der nicht nur bestätigt, dass Gaming ein florierendes Unternehmen ist, sondern auch kein besonderer Nischenmarkt mehr ist.
Gestärkt durch die Coronavirus-Sperre sind Computerspiele nicht mehr ausschließlich der Domänenname junger Männer. Die Aufzeichnung zeigt, dass mehr als 214 Millionen Amerikaner Computerspiele spielen und 75% der Amerikaner mindestens einen Spieler in ihrer Familie haben. Auf der anderen Seite liegt das typische Alter der Spieler zwischen 35 und 44 Jahren, und zahlreiche Spieler sind bereits im Rentenalter – 46% der Männer und 63% der Frauen über 65 spielen tatsächlich seit zehn Jahren oder viel weniger Videospiele.
In Bezug auf die Demografie spielen 64 % der amerikanischen Erwachsenen und auch 70 % der Amerikaner unter 18 Jahren regelmäßig Computerspiele, wobei 38 % aller Spieler im Alter zwischen 18 und 34 Jahren und auch 21 % unter 18 Jahren alt sind , 41% aller amerikanischen Spieler sind Frauen und auch 59% sind Männer.
Darüber hinaus wird PC-Gaming nicht mehr als hirnlose Störung angesehen. 87 % der männlichen Gamer im Alter von 55 bis 64 Jahren sowie 82 % der weiblichen Gamer im Alter von 55 bis 64 Jahren glauben, dass Spiele psychologische Spannung liefern. Spiele haben sich auch als Mittel zur sozialen Verbindung mit 65% der Spieler erwiesen, die Spaß mit anderen haben. Tatsächlich berichten 30% der Spieler, einen guten Freund, Ehepartner oder Lebensgefährten durch Spielen zu erfüllen.
Laut Pierre-Louis, Staatschef und CEO der ESA, hat sich herausgestellt, dass PC-Spiele einen weitreichenden Einfluss auf das Leben des Einzelnen haben, indem sie Amüsement, Freude, Verbindung sowie ein Gefühl der Zugehörigkeit bieten – Werte, die tatsächlich vorhanden sind war noch nie so wichtig wie jetzt, während wir uns selbst isolieren.
Wenn es um Systeme geht, geben 73 % der Spieler in den USA an, eine Konsole zu besitzen, 43 % geben an, ein tragbares System zu besitzen, 29 % geben an, ein Virtual-Reality-System zu haben, und 25 % geben an, eine mobile VR zu haben Gerät. Überraschenderweise zeigt die Bilanz, dass es für Videospielunternehmen unerlässlich ist, für Kundenbindung zu werben, da viele aktuelle Spieler jahrzehntelang spielen werden, um sie zu finden.
Quelle: InvenGlobal