Eigentlich gibt es gar nicht so viele Indie-Spiele
Es gab wieder einmal einige Diskussionen über die schockierende Menge an Indie-Spielen, die auf Vapor gehostet werden. Es hat vor allem mit der riesigen Menge an Indie-Videospielen zu tun, die in diesem Sektor produziert werden – dass es eine Methode ist, die auch für jeden spielbar ist, und dass es sich bei vielen dieser Spiele um minderwertigen Füllstoff handelt, den nur eine sehr, sehr kleine Handvoll Leute spielen wird. Einige Leute, wie Jeff Vogel, der Schöpfer des Videospiel-Workshops Spiderweb Software Program, hatten sogar vorgeschlagen, dass „jedes System nur so viel Abfall ertragen kann „, was darauf hindeutet, dass ein System, das in minderwertigen Geldgrabschereien versinkt, besonders störend für das Geschäft ist – vielleicht sogar für den gesamten Sektor (Vogel hat nicht auf meine E-Mail zur Klärung seiner Tweets geantwortet, aber er hat seither tatsächlich eine Follow-up-Post ).
Es ist eine seltsame Aussage, die zumindest in der Videospielindustrie keinen Präzedenzfall hat; elektronische Shops wie itch.io, die einen weitaus liberaleren Plan für die Veröffentlichung von Videospielen haben als Vapor, sind noch nicht an der Organisation von zu vielen Videospielen zugrunde gegangen. Dennoch ist der Gedanke, dass die ständige Übersättigung des Marktes mit Indie-Videospielen ein mögliches Dilemma sein kann, ernüchternd, auch wenn er nicht neu ist. Die Musikerin, Autorin und Videospieldesignerin Liz Ryerson hat bereits darüber gebloggt „indiepocalypse panik “ im Jahr 2018, aber der Glaube, dass die Branche von zu vielen Kopien überschwemmt wird, hat sich dennoch gehalten. Das Problem ist jedoch nicht, dass es zu viele Videospiele gibt; was Indie-Designer quält, sind Probleme mit der Auffindbarkeit und Kuratierung. Steam hat tatsächlich veröffentlicht 11.773 Spiele im Jahr 2021 was, wie Vogel in seinem kurzen Artikel wiederholt, darauf schließen lässt, dass Heavy Steam durchschnittlich 30 Videospiele pro Tag veröffentlicht hat. Das ist nur ein System, das weitgehend eine minimale Kuration akzeptiert hat, wenn es um die Überwachung der Flut von Spielen geht, die in seinem Laden veröffentlicht werden.
“ [The indie games scene] ist auf jeden Fall eine sehr wettbewerbsintensive Landschaft – und es kann eine Herausforderung sein, sich durchzusetzen und wahrgenommen zu werden, besonders für Indie-Entwickler mit begrenzter Erfahrung und Bandbreite, um ihr Videospiel auf den Markt zu bringen“, sagt Chiara Woolford, Leiterin der Kundenwerbung und des Marketings bei Video game If You Are, einem Unternehmen, das sich auf die Werbung für Indie-Videospiele spezialisiert hat. „Es ist eine aufregende Zeit für die Anhänger von Indie-Videospielen, es gibt so viel Vielfalt und die Qualität wird immer besser. Das macht die Zeit für Indie-Videospiele aber auch zu einer sehr wettbewerbsintensiven Zeit. Die Schwierigkeit besteht darin, eine zuverlässige Methode zu entwickeln, um das entsprechende Publikum zu erreichen und anzuziehen.“
Nach dieser heißen Quelle der Kreativität unter den Indie-Entwicklern kommt die relativ überwältigende Menge an Optionen für die Spieler – eine, die Gwen Guo, der Gründer des Audio-Layout-Studios Imba Interactive und auch Vorsitzender der Singapore Games Association (SGGA), als Faktor hinter dem Gefühl, dass es viel zu viele Indie-Spiele gibt. „Sie beschreiben damit vielleicht die große Anzahl von Spielen, die sie kennenlernen müssen, bevor sie ein Spiel entdecken, das ihnen letztendlich gefällt oder mit dem sie sich identifizieren können“, erklärt Guo. „Ich kann mir vorstellen, dass ein Spieler das aus Verzweiflung sagt.“
Dieser Anstieg bei den Indie-Spielen lässt sich darauf zurückführen, dass die Herstellung von Spielen immer leichter wird, auch für Entwickler, die mit der Programmierung nicht allzu vertraut sind. Auch wenn es nach wie vor ein schwieriges und kostspieliges Unterfangen ist, dauerhaft Videospiele zu programmieren, sind Spiele-Engines wie Twine, Bitsy, Godot und auch Gamemaker Workshop einige der bekanntesten Alternativen unter aufstrebenden und erfahrenen Programmierern. Aber diese Zugänglichkeit ist kein Problem, das der Videospiel-Community zugrunde liegt; noch mehr Spiele zu haben, ist nicht von Natur aus gefährlich für das Tool, noch sind Spiele, die nicht von mehr als 5 Leuten gespielt werden, weniger wert, geschaffen zu werden. Wenn überhaupt, sollten sogar mehr Indie-Videospiele produziert werden, und das ist auch eine Überzeugung, der der Indie-Programmierer Nikhil Murthy zustimmt.
“ Eine Welt, in der noch mehr Menschen Spiele entwickeln, ist an sich schon eine bessere Welt. Ich glaube, dass alle Menschen die Möglichkeit haben sollten, so viel Kunst zu produzieren, wie sie wollen“, sagt Murthy. Auch wenn er vorschlägt, dass noch mehr zielgerichtete Indie-Spiele gemacht werden müssen – dass Indie-Designer Videospiele kreieren müssen, die unverwechselbar genug sind, um auf einer deutlich anderen Achse als der typischerweise starren Formel von Triple-A-Spielen abzuschließen -, deutet diese Technik darauf hin, dass eher noch mehr Indie-Spiele gemacht werden sollten, als weniger. Experimente, und zwar eine gesunde Dosis an Experimenten, werden notwendig sein. „Es braucht viele Einzelpersonen, die versuchen, etwas zu bauen, das etwas bedeutet, und damit das wahr ist, kann Sinnhaftigkeit keine Voraussetzung sein. Wenn jemand einfach nur Videospiele machen will, soll er das tun.“
Ein weiterer Punkt für das Argument der zu vielen Indie-Spiele ist außerdem, wie sie mit einer bestimmten, aber nicht greifbaren Definition von Wert verbunden sind: dass ein Spiel, das nicht viel gespielt wird oder dem Entwickler keinen Gewinn einbringt, in irgendeiner Weise weniger wert ist als Spiele, die es tun. Das ist eine Sichtweise, die sich von den Launen des Marktdrucks leiten lässt, im Gegensatz zu einer Sichtweise, die das Werkzeug als Vehikel für Fantasie und Selbstdarstellung betrachtet. Indem Indie-Videospiele als Variable betrachtet werden, die sich genau in die finanzielle Regulierung von Angebot und Nachfrage einfügen muss, werden Spiele zu einer einfachen Ware in dieser Gleichung herabgesetzt, die für bestimmte Marktanforderungen hergestellt wird. Es ist fast so, als müssten Spiele etwas anbieten können, um legitimiert und identifiziert zu werden. Dies ist ein Problem, wenn man bedenkt, dass Videospiele üblicherweise an eine ganz bestimmte Gruppe von Kernspielern vermarktet werden: extrem direkte, weiße Männer, die actionorientierte Videospiele bevorzugen und komplizierte Automechanik und Gameplay bevorzugen.
“ Es ist diese Besessenheit, Videospiele für wertvoll zu erklären, die uns überhaupt erst zu diesem Blödsinn geführt hat“, so Murthy. „Wir werden keine brandneue Welt mit den Werkzeugen erschaffen, die die alte spezifizieren. [Take] Habt Freude an dem, was ihr schafft! Habt eine gute Zeit damit! Wenn es einen Sinn hat, dann ist das so, wenn nicht, dann ist das auch gut so. Seid stolz auf das, was ihr tut! Macht einfach Spiele.“
Dennoch ist es für zahlreiche Indie-Entwickler immer noch eine Herausforderung, dafür zu sorgen, dass sich die Werkstätten selbst erhalten können. Es gibt derzeit eine ganze Reihe von Herausforderungen bei der Entwicklung von Indie-Spielen, ganz zu schweigen von den enormen Kosten für die Erstellung von Spielen, und auch die Werkstätten müssen sicherstellen, dass sich ihre Videospiele gut verkaufen, um weiterhin Spiele herstellen zu können. „Entdeckbarkeit ist nur der Anfang [of many developers‘ obstacles] Engagement und Bindung sind komplexe und viel zu wenig beachtete Variablen für einen effektiven Start eines Videospiels, die eine gründliche Planung sowie eine Forschungsstudie erfordern. Wir haben es schon oft erlebt – ein starkes Videospiel schlägt sich nicht sofort in Verkäufen oder positiver Resonanz in der Presse oder in der Nachbarschaft nieder“, sagt Woolford.
Aus einer sehr viel pragmatischeren Perspektive mag es wichtig sein, Videospiele immer noch als ein Produkt zu sehen, das verkauft werden soll. Guo ist jedoch der Meinung, dass die Spieler selbst anerkennen müssen, dass es genügend Raum für verschiedene Videospiele gibt, die mit unterschiedlichen Motivationen entwickelt werden. „Es ist absolut nichts falsch daran, Spiele als ein Produkt zu betrachten. Das Problem ist, zu glauben, dass jede Kleinigkeit ein absolutes Nullsummen-Videospiel ist“, fügt Guo hinzu. „Ja, die Produktivität von Spielen als Gegenstand hilft, das wirtschaftliche Klima, die Fähigkeit zur Unterstützung und die Langlebigkeit der Werkstatt zu fördern. Aber es sind die kleineren Titel, die die Spieler mit echten Erfahrungen, Gameplay und auch Geschichten begeistern. Authentizität ist etwas, das man nicht mit Blick auf die Nachfrage der Massenöffentlichkeit teilen kann, denn es ist ein Weg, sich selbst zu entdecken, und auch für andere.“
Die Videospielbranche ist vielleicht reif für einen Perspektivwechsel und dafür, dass wir Indie-Videospiele als Gegenpol zu Triple-A-Spielen neu bewerten, anstatt einfach nur die Bedingungen, unter denen sie entstehen: Spiele, die mit Konventionen brechen, Spiele, die sowohl zutiefst experimentell als auch ungewöhnlich sind, Videospiele, die aussehen, als wären sie in einer Woche statt in Jahren zusammengebaut worden, und Spiele, die einfach nicht in die strengen Grenzen dessen passen, was ein Videospiel ausmacht. In diesem Sinne ist es viel einfacher zu erkennen, dass wir immer noch nicht genügend Indie-Videospiele haben, weil es noch viel mehr gibt, die man kennen kann.
“ Du bist ein echter Entwickler, wenn du ein Enthusiast bist, der sein Lieblingsspiel macht, während er einen ungebundenen festen Job hat“, behauptet Guo. „Du bist ein echter Entwickler, wenn die Herstellung gewinnorientierter Spiele dein Mittel ist, um eine Werkstatt aufrechtzuerhalten und Fähigkeiten für die Branche aufzubauen. Finde dich damit ab, dass du das bist, und sei dir über deine Stärken, Schwächen und Bedingungen im Klaren. Dann wirst du viel mehr Spaß daran haben, deine Videospiele zu entwickeln, als andere Entwickler zu bewerten oder mit ihnen zu vergleichen, die etwas ganz anderes machen als du.“