Die erste Stunde von Atomic Heart spielt wie eine Parodie auf einen Half-Life-Style Opening
Ich liebe eine gute Eröffnung im Half-Life-Stil. Obwohl ich Gordon Freemans erstes Abenteuer erst Jahrzehnte nach der Erstveröffentlichung gespielt habe, war die Straßenbahnfahrt des unscheinbaren Wissenschaftlers in die Black Mesa-Einrichtung für mich im Jahr 2020 genauso effektiv wie für die Spieler, die das Spiel 1998 zum ersten Mal entdeckten. Das Gefühl der Immersion, das sich einstellt, wenn man Freemans Welt im selben Tempo wie er betritt, ist immer noch unübertroffen.
Wissen Sie, wer noch ein gutes Opening im Stil von Half-Life zu lieben scheint? Atomic Heart-Entwickler Mundfish. Mundfish liebt es so sehr, dass sie in der ersten halben Stunde ihres Spiels fünf Äquivalente von Straßenbahnfahrten eingebaut haben.
Atomic Heart beginnt mit dem Spielercharakter Agent P-3, der in einem Boot sitzt, das einen malerischen Kanal im Chelomey-Komplex hinuntergleitet, einer retrofuturistischen Vision der UdSSR, komplett mit Automaten, geschwungener weißer Architektur und mindestens einer riesigen Statue von Karl Marx. Vom Boot aus gelangen Sie auf den Bürgersteig, der Sie auf einem streng linearen Weg durch den Komplex zu einem bedeutenden Gebäude mit einem höhlenartigen Innenraum führt.
Dort steigen Sie in einen Aufzug und fahren eine Minute lang nach oben, um oben im Gebäude einen Schlüssel zu erhalten. Oben angekommen, werden Sie von zwei gesichtslosen Robotern angehalten, die Ihnen einen Schlüssel geben, und Sie müssen sofort wieder in den Aufzug steigen, um eine ebenso lange Fahrt nach unten zu unternehmen. Mir gefiel die Wiederholung dieses Vorgangs nicht, aber ich war irgendwie verblüfft von der Dreistigkeit, dich so früh im Spiel auf eine Suchaufgabe zu schicken, vor allem, wenn das einzige Hindernis zwischen dir und dem, was du holen sollst, eine extrem lange Aufzugsfahrt ist. Das Spiel versucht, die Seltsamkeit dieser Konstruktion mit Sarkasmus zu überspielen –
„Wir können denselben Aufzug nehmen, mit dem wir hergekommen sind!“, sagt dein elektronischer Handschuh fröhlich.
„Danke Einstein, was würde ich nur ohne dich tun?“
– Aber Dialoge reichen nicht aus, wenn es um schlechtes Design geht. Sobald du wieder auf dem Boden bist, gehst du zu einem Auto, steigst ein, lässt das Cabriodach herunter und ein Flugroboter kommt, befestigt Seile am Auto und hebt dich in die Luft. Von dem Moment, in dem Sie in das Auto steigen, bis zu dem Moment, in dem Ihr fliegendes Fahrzeug angegriffen wird und abstürzt, vergehen mehrere Minuten in Echtzeit. So haben Sie die Möglichkeit, den beeindruckenden Anblick des Chelomey-Komplexes aus der Luft zu genießen, was den beabsichtigten Effekt erzielt, dass das Spiel sehr schön aussieht. Mein PC ist in die Jahre gekommen, also spiele ich auf niedrigen Einstellungen, aber selbst dann kommt die Art Direction laut und deutlich rüber. Die Frage ist allerdings, ob es so gut aussieht, dass ich es mir fünf Minuten lang ansehen möchte, wenn ich nichts anderes zu tun habe.
Wenig später triffst du eine alte Dame, die dich in ihren geheimen Bunker lässt. Du kletterst hinein und erlebst deine dritte Aufzugsfahrt im Spiel. Diesmal befindet sich der Aufzug im freien Fall.aber es ist immer noch eine Aufzugsfahrt.
Das alles hat man anderswo schon besser gemacht. Während Half-Life unsere Kontrolle für einen kurzen Zeitraum einschränkte, hat BioShock Infinite – von dem Atomic Heart sehr inspiriert zu sein scheint – diese Art von Intro mit seiner Reise nach Columbia weiterentwickelt. Die Einführung in diesem Spiel ist ähnlich linear, aber sie gibt Ihnen viel mehr Zeit, in der Sie die Kontrolle über die Handlungen Ihrer Figur haben. Sie müssen zwar von A nach B gehen, aber in BioShock Infinite können Sie sich Zeit nehmen und sich in Ruhe umsehen, während Sie das tun. Anstatt Ihnen die Zeit zu geben, zu trödeln und sich die Welt anzuschauen, wenn Sie wollen, zieht Atomic Heart das Spieläquivalent der Ludovico-Technik durch, indem es Sie in ein fliegendes Auto schnallt, so dass Sie keine andere Wahl haben, als zu schauen.