Erinnerung an das gecancelte Zelda-Spiel, bei dem Link für Sheik verschoben wurde
Highlights
- Sammy Halls Konzeptzeichnungen für ein gecanceltes Zelda-Spiel, das nach dem schlechten Ende von Ocarina of Time spielt, weckten online Interesse.
- Das gecancelte Zelda-Projekt der Retro Studios sah Sheik als Protagonisten vor und berührte das Schicksal der letzten Sheikah.
- Wii-exklusive Mechanik könnte die Absage verursacht, aber zukünftige Zelda-Spiele beeinflusst haben.
Abgesagte Spiele und vergessene Medien versetzen die Spieler in Ekstase. Das ist verständlich. Es ist aufregend, wenn man Gerüchte hört, dass das Lieblingsstudio ein cooles Projekt in Arbeit hatte, egal wie viel oder wenig daran gearbeitet wurde. Oder dass Ihre Lieblingsserie fast einen neuen Teil bekommen hätte. Die potenziellen, möglichen und möglichen Spiele sind wohl spannender als alle echten Spiele, die es bis zur Veröffentlichung geschafft haben, weil man die Lücken selbst füllen und aus dem Hörensagen sein perfektes Spiel basteln kann.
Für Zelda-Fans bot sich diese Gelegenheit, ihre Fantasien auf die Serie zu projizieren, bereits vor vier Jahren. Im Jahr 2020 wird die Metroid-Fanseite ShineSparkers hat eine Reihe von Konzeptzeichnungen eines Mitarbeiters der Retro Studios aufgedeckt. Der Künstler Sammy Hall hatte in seinem persönlichen Blog alle möglichen Medien veröffentlicht, darunter seine Arbeit an einem Mario-Spin-off mit Boo als Protagonist und einem Zelda-Spiel, das nach dem schlechten Ende von Ocarina of Time spielt. Letzteres hat online das meiste Interesse geweckt.
Leider löschte Hall seine gesamte Social-Media-Präsenz kurz nach der Entdeckung und verwischte damit jede Spur seiner Arbeit im Internet. Dies ist nur eine Vermutung meinerseits, aber es ist wahrscheinlich ein großes Tabu, streng geheime Konzeptzeichnungen in seinem persönlichen Blog zu veröffentlichen.
Aber das Internet vergisst nie. Und die Konzepte von Hall waren faszinierend. Neben einer Rasse von Nashornmenschen und einem versteinerten Deku-Baum war seine Arbeit verdreht und beunruhigend und ließ sich von Majora’s Mask ebenso inspirieren wie von Ocarina of Time. Von den frühen Illustrationen bis hin zu den realistischeren Mixed-Media-Kreationen gibt es eine Menge zu entdecken.
Laut Internet-Historikern DidYouKnowGaming beschrieb Hall die Galerie als von einem „gecancelten Zelda-Projekt“ stammend. [we worked on from] 2005-2008 .Die Anwendung verschiedener Medien (sowie Kombinationen), um eine breite Palette von Stilen zu erforschen .[It was a] lustige Vor-Prä-Prä-Produktions-Ursprungsgeschichte des Master-Schwerts. Im Rahmen des schlechten Endes von Ocarina of Time [we were] Erkundung der Reise des letzten männlichen Scheichs (nach einer völkermörderischen ethnischen Säuberung), der sich in das Meisterschwert verwandelt. Und das alles, während die dunklen Gerudo ihre 100-jährige Geburt an Ganon vollziehen.“
Allerdings gibt es einen kleinen Fehler in dieser Beschreibung. Es kann keinen männlichen Sheik geben, denn Sheik ist Zelda in Verkleidung. Was Hall vermutlich meinte, war der letzte männliche Sheik.ah. DYKG stellte klar, dass dieses Spiel Sheik als Protagonisten haben würde, und die Sheikah, die schließlich das Master-Schwert werden würde, würde eine wichtige Rolle in der Handlung des Spiels spielen.
Jeder Zelda-Fan, der etwas auf sich hält, wird hier die Ähnlichkeiten mit der Handlung von Skyward Sword erkennen, wo Fi zum Master-Schwert wird. Nintendo hat die Idee eindeutig wiederverwendet.
Hall sagte jedoch IGN . damals, dass es unwahrscheinlich sei, dass irgendetwas von diesem Material jemals zu Nintendo gelangt sei. „Ich bezweifle, dass viele bei Nintendo selbst viel von diesem Zeug gesehen haben“, erklärte er. „Meistens wurde ich in einen Raum gesteckt wie Milton aus Office Space und sollte zwischen anderen Projekten Brainstorming betreiben.“
DYKG hat noch mehr von der Geschichte aufgedeckt, indem es mit Paul Tozour sprach, einem Programmierer bei Retro Studios während der Zeit, in der sie an dem Spiel arbeiteten. Er beschreibt ihre Methoden so: „Man wirft jeden Mist an die Wand und [seeing] was hängen bleibt“, wie es in der Vorproduktion oft der Fall ist. Das Gute war die Art Direction. Das Schlechte war das Gameplay.
Wir hätten ein Zelda Shadow of the Colossus haben können
„Es war nicht wirklich ein Zelda-Spiel“, sagt Tozour zynisch zu DYKG. „Zu keinem Zeitpunkt war es wirklich wie Zelda. Es war ein schief gelaufenes Experiment, das zufällig im Zelda-Universum angesiedelt war.“
Hinter seinen Übertreibungen verbirgt sich ein Körnchen Wahrheit. Während dies Nintendo vorgeschlagen (und von ihnen abgelehnt) wurde, war der Kampf, den Tozour programmierte, abgeleitet und langweilig. Die Spieler schwingen die Wii-Fernbedienung nach Wölfen, die sich nacheinander auf die statische Spielfigur stürzen. Es ist eher eine Frage des Timings als des Könnens.
Tozour hatte andere Ideen, er sagt, er schlug vor, das Spiel in ein Shadow of the Colossus-ähnliches Spiel zu verwandeln, in dem Sheik auf riesige Monster klettert (das Spiel hatte viele Fans bei Retro, darunter Andy O’Neil und Marco Thrush, die das Unternehmen verließen, um Bluepoint Games zu gründen, das 2018 das Remake des Spiels für PS4 produzierte).
Das Zelda-Spiel von Retro wurde im April 2008 offiziell eingestellt, aber seine Ideen sind seither in die Serie eingeflossen. Sieh dir die göttlichen Bestien in Breath of the Wild an – ein Team Ico-Koloss mit anderem Namen. Sehen Sie sich die Master Sword-Geschichte an, die direkt in Skyward Sword übernommen wurde. Die Idee von Retro Studio hatte eindeutig Potenzial, und allein die Konzeptgrafik spricht dafür. Aber es hat nicht geklappt.
Vielleicht war es der Fokus auf Wii-exklusive Mechaniken mit dem Slash-Whack-a-Mole-Kampf (etwas, mit dem auch Skyward Sword zu kämpfen hatte), der Retros Zelda zum Verhängnis wurde? Denn die Ideen sind eindeutig solide. Und wenn man Halls Konzeptzeichnungen Glauben schenken darf, wäre die Stimmung und der Zelda-Charakter dieses Titels genau richtig gewesen. Ich fände es toll, wenn das Studio nach der Veröffentlichung von Metroid Prime 4 zu dieser Idee zurückkehren würde, aber das ist praktisch ein Ding der Unmöglichkeit. Wir müssen uns damit begnügen, das Spiel zu genießen, das wir uns in unserem Kopf vorstellen.