Ein Loch in einem Tor in Zelda hat alles verändert, was ich über Videospiele weiß

Im Bauch des Windtempels, auf dem Weg zu einem der versteckten Schlösser, die den zentralen Luftschacht deaktivieren, findest du eine Schatztruhe in einem versiegelten Raum. Die Truhe ist das Einzige, was sich in dem Raum befindet, der auf beiden Seiten von Wänden umgeben ist. Zwischen dir und der Truhe befindet sich ein Tor mit einem quadratischen Loch in der Mitte. Dieses Loch ist die einzige Möglichkeit, den Raum zu betreten oder zu verlassen, aber du kannst nicht durch das Tor klettern oder springen, um es zu erreichen. Die Truhe ist zu weit weg, um sie einfach mit der Ultrahand zu greifen und durch das Loch herauszuziehen. Ohne ein anderes Werkzeug gibt es keine Möglichkeit, die Truhe zu erreichen. Das ganze Rätsel besteht nur darin, herauszufinden, wie man durch ein Loch kommt, das nur ein paar Meter außerhalb der Reichweite ist.

Ich habe mir eine ziemlich elegante Lösung ausgedacht. Um in diese Kammer zu gelangen, muss man eine Wand aus Eiszapfen durchbrechen, also bin ich ein wenig zurückgegangen, um ein paar Eiszapfen zu sammeln und sie zurück zur Truhe zu bringen. Mit Ultrahand klebte ich drei Eiszapfen nebeneinander, um eine Plattform zu bilden, die wie ein Floß aussah, und stützte sie dann auf den Rand des Lochs, um eine Rampe zu schaffen. Ich ging die Rampe hinauf, hockte mich durch das Loch und schnappte mir den Schatz. Die Eiszapfen waren die einzigen brauchbaren Objekte in diesem Bereich des Tempels. Obwohl ich genug Zelda gespielt hatte, um zu wissen, dass dies nicht unbedingt die einzige Lösung war, fühlte es sich so an, als hätten die Entwickler diese Lösung für mich vorgesehen.

Siehe auch :  Warum hast du die Metro-Spiele nicht gespielt?

Ich habe einem Freund beim Spielen dieses Abschnitts zugesehen. Wie ich hat er zuerst versucht, das Tor zu erklimmen und durch das Loch zu springen. Als das nicht klappte, erwartete ich, dass sie die Eiszapfen suchen würden. Stattdessen zogen sie einen Zonai-Flügel aus ihrem Inventar und lehnten ihn an das Tor, um eine Rampe zu bauen, dann gingen sie in den Raum. Sie mussten eine weitere Zonai-Flügel-Rampe bauen, um wieder herauszukommen, aber es funktionierte. Eine andere Methode, aber dieselbe Lösung. Ich war mir sogar noch sicherer, dass man auf diese Weise die Truhe bekommen sollte.

Heute habe ich gesehen einen Clip auf Twitter, der mir den Kopf zerbrach. Ich sah, wie jemand einen Eiszapfen mit der Ultrahand aufhob, ihn durch das Loch führte, ihn an der Truhe befestigte und dann das ganze Ding wieder durch das Loch herauszog. Sie haben die Truhe bekommen, ohne überhaupt in den Raum zu gehen, und sie haben nicht einmal eine Rampe benutzt. Die Person, die den Clip gepostet hat, fragt, ob das die beabsichtigte Lösung ist, und der Thread ist voll von Leuten, die ihr sagen, dass ja, das ist der richtige Weg, um den Schatz zu ergreifen. „So habe ich es auch gemacht – ich glaube, das ist die beabsichtigte Lösung!“, „Das ist wirklich die einzige Lösung, die mir in diesem Bereich einfällt, also muss es so gewesen sein“, „Das ist zu 100 Prozent die beabsichtigte Lösung und als ich es herausgefunden habe, habe ich geschrien“, und so weiter.

Tiefer im Thread teilen einige Leute ihre „falschen“ Lösungen mit. Eine Person sagt, sie habe draußen begonnen und sei mit dem Gleitschirm in den Raum hineingesegelt, um die Nadel durch das Loch zu ziehen. Ein anderer sagt, er habe seine Waffen benutzt, um eine Rampe zu bauen. Eine andere Person hat ein Video ihrer eigenen Lösung gepostet, in dem sie die Eiszapfen zu winzigen Beinen geschmolzen und diese dann an einem Zonai-Schlitten befestigt hat, um eine hohe Plattform zu schaffen, auf die sie geklettert ist und mit der sie durch das Ganze gekrochen ist. All diese Lösungen werden als falsch angesehen, weil sie komplizierter und weniger verbreitet sind als die Eiszapfen-Angelstrategie des Auftraggebers.

Siehe auch :  Das neue Monopoly Pac-Man-Set enthält einen Mini-Arcade-Schrank

Ich habe in der letzten Woche Hunderte von Rätsellösungen gesehen, die in den sozialen Medien gepostet wurden, und fast jede einzelne von ihnen enthält eine Beschreibung mit etwas wie „Das kann doch nicht die richtige Lösung sein, oder?“. Ich bin fasziniert von der Art und Weise, wie die Leute auf die Rätsel von TOTK reagieren und entscheiden, dass einige Lösungen richtig oder beabsichtigt sind, während andere es nicht sind. Das ist ein grundlegendes Missverständnis des Design-Ethos des Spiels, und jeder, mich eingeschlossen, tut es immer wieder.

Ein ganzes Leben an Videospielerfahrungen hat uns nicht darauf vorbereitet, mit dem Design von Tears of the Kingdom zu verhandeln. In jedem anderen Videospiel, einschließlich früherer Zeldas, hätte das Rätsel nur eine Lösung. Durch Drücken eines versteckten Schalters würde sich das Tor öffnen, oder durch Drehen einer Kurbel würde sich eine Plattform aus dem Boden erheben, auf die man klettern könnte, um das Loch zu erreichen. Die Lösung des Rätsels kann das Lösen von Rätseln beinhalten, aber meistens geht es darum, die Umgebung sorgfältig nach Dingen abzusuchen, mit denen man interagieren kann. Es kann auch andere Wege geben, um in den Raum zu gelangen, aber es gibt nur einen richtigen Weg.

Siehe auch :  Details zu Fall Guys Staffel 5 enthüllt

Tears of the Kingdom ist ganz klar anders aufgebaut. Sobald man anfängt zu spielen, erhält man die Lösungen für eine unendliche Vielfalt von Rätseln. Die Absicht der Entwickler war es, den Spielern die Freiheit zu geben, ihrer Kreativität freien Lauf zu lassen und alle Mittel zu nutzen, die ihnen einfallen, um Lösungen zu finden. Derjenige, der das Loch in den Zaun geschlagen hat, hat vielleicht nur getestet, ob Link und die Truhe durch die Öffnung passen. Das ist alles, was man wirklich braucht, um sicherzustellen, dass das Rätsel lösbar ist. Es wäre sinnlos, Zeit damit zu verschwenden, eine „beabsichtigte“ Lösung zu finden, denn für jedes Hindernis im Spiel gibt es von Natur aus tausend Möglichkeiten, es zu umgehen.

Ein Loch in einem Tor machte mir klar, dass wir alle gelernt haben, Spiele als eine Sammlung von Schlössern und Schlüsseln zu sehen. Der Schlüssel könnte ein Knopf sein, den man drückt, um eine verschlossene Tür zu öffnen, oder eine Kugel könnte ein Schlüssel sein und das Schloss der Kopf eines Nazis, oder der Schlüssel könnte ein Eiszapfen sein und das Schloss ein Tor mit einem Loch in der Mitte. Tears of the Kingdom ist eine so tiefgreifende Entwicklung des Spieldesigns, dass wir nicht einmal wissen, wie wir darüber denken sollen. Die einzige vorgesehene Lösung ist die, für die man sich entscheidet, und ich glaube, diese Idee wird die Art und Weise, wie Spiele gemacht werden, und die Art, wie wir sie spielen, für immer verändern.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert