Neue Studie zeigt, dass die Medienpräsenz der E3 rückläufig ist

Der Medienversicherungsschutz der Electronic Amusement Exposition, im weiteren Sinne E3 genannt, ist in den letzten Jahren zunehmend zurückgegangen. Dies gilt insbesondere für die als „angemessen“ geltenden Kanäle, die Doppeleingänge oder Studienausgänge ausschließen, deren Zahl von 2017 auf 2018 stark zurückgegangen ist und sich in diesem Jahr kaum erholt.

Die Forschungsstudie, die von Entwicklung der Öffentlichkeitsarbeit , bestand zu 10 % aus den traditionellen Online-Medien und zu 10 % aus den anwesenden Influencern. Die Vielfalt der Medienbesucher insgesamt reicht von 3000 im Jahr 2017 auf 1831 im Jahr 2018, um in diesem Jahr bis 2024 leicht zuzunehmen – dennoch stellt die Forschungsstudie zusätzlich fest, dass die Gesamtzahl der einschlägigen Netzwerke von 2018 bis 2019 zurückgegangen ist. Ein Teil des Rückgangs ist zu verurteilen, weil in der Zwischenzeit mehrere Steckdosen geschlossen wurden, während ein weiterer Teil davon resultiert, dass Podcasts vom Standard Media-Beispiel direkt in das Influencer-Beispiel übergehen. Darüber hinaus wurden Presseteilnehmer kleinerer Medien in den letzten Jahren wahrscheinlich eher als öffentliche als als Presse angesehen. Trotzdem sinken die Zahlen auch vor diesem Hintergrund.

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All dies deutet darauf hin, dass die E3 in einer schlechten Form ist – zumindest in Bezug auf das, wofür sie gerade steht, da sich die Ausstellung „weit weg von einer umfassenden, branchenorientierten Veranstaltung hin zu einer zusätzlichen öffentlichen Ausstellung oder einem Kongress ähnlich wie“ ändert PAX“, diskutiert die Forschungsstudie. Namen wie Sony, Activision und auch EA haben sich in letzter Zeit ebenfalls entschieden, nicht zu gehen, sowie die Bequemlichkeit, mit der die Veranstaltung von zu Hause aus abgedeckt werden kann – ohne Ausgaben für die Tickets sowohl für die Reise dorthin als auch für den Eintritt in die Ausstellung selbst – ist absolut nicht hilfreich.

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Die Art des Versicherungsschutzes ändert sich zusätzlich, wobei die am sechst- bis zehnthäufigsten abgedeckten Videospiele nicht annähernd so gut abgedeckt sind wie die am höchsten abgedeckten. Das zehnthäufigste behandelte Videospiel, Link’s Awakening, hat nur 27 einzelne kurze Artikel oder Erwähnungen erhalten – die Hälfte der Menge des Top-Titels Cyberpunk 2077. Tatsächlich stiegen 73,5% aller Videospiele auf 5 Zuschreibungen oder Diskussionen, und auch von diesen erhielten 39,9% – die Mehrheit – nur einen einzelnen privaten Kurzartikel oder eine Erwähnung. Der Gedanke dahinter ist einfach: Wenn ein Spiel aktuell von großem Hype umgeben ist, wird es am ehesten von Reportern gepackt, die verstehen, dass die Zuschauer mehr über das Thema erfahren möchten. Folglich sind andere Spiele – solche, die ermutigend aussehen, aber nicht wesentlich diskutiert werden – ein Glücksspiel.

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Die Abkehr von dem, was derzeit über traditionelle Medien gedacht wird, kann dazu führen, dass Einzelpersonen glauben, dass Influencer die Macht übernehmen – aber dies ist einfach nicht wahr, zeigt die Studie. Es wurden insgesamt nur 47 zertifizierende Berichte gefunden, gegenüber 1217 Artikeln aus konventionellen Quellen, was bedeutet, dass sie die E3 einfach nicht in einer Weise abdecken, die den Mangel an Medienpräsenz in den letzten Jahren ausgleichen würde.

Insgesamt ist die E3 absolut nicht das, was sie einmal war, aber sie scheinen damit vertraut zu sein, da ihre Absicht, für 2020 umzubenennen, bereits in diesem Jahr durchgesickert ist. Trotzdem wird es von Fans und auch Hatern längst als tot oder sehr nahe betrachtet – und leider landet die berühmte Ausstellung auf dem Sterbebett.

Quelle: Entwicklung von PR

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