Komponist Olivier Deriviere im Interview: „Ich habe mehr als 2.000 Stunden von Dying Light 2 gespielt“
“ Es geht um Interaktivität. Darum geht es doch bei Videospielen, nicht wahr?“, erörtert der Komponist Olivier Deriviere. „Das Spielen von Spielen verleiht den Spielern Macht, also sollten die Songs dieser Erfahrung dienen. Ich weiß, dass ein kraftvolles Musikstück wirklich ein großartiges Ergebnis erzielen kann, aber wenn man es interaktiv gestaltet, dann wird es zu einem Impuls für die Spieler. Sie haben dann wirklich das Gefühl, dass alles in diesem Moment auf ihre Erfahrung zugeschnitten ist.“
Olivier Deriviere ist zwar schon seit 20 Jahren auf dem Computerspielmarkt tätig, aber man könnte ihn auch für seine neuesten Projekte kennen. Deriviere ist der Komponist hinter A Plague Story: Virtue, komponierte viele der Knaller, die Sie in Streets of Craze 4 hören, und schrieb die Songs für die Zombie-Apokalypse-Simulation Perishing Light 2. Seine Arbeit im Videospielsektor reicht jedoch weit zurück, mit der Horror-Sammlung Obscure und anderen interessanten Aufgaben wie Get Even und Remember Me.
Musik für ein Videospiel zu komponieren ist etwas Besonderes. Die Entwicklung von „interaktiven Songs“, wie er es nennt, ist etwas ganz anderes. Deriviere denkt vor allem darüber nach, wie seine Arbeit mit Ihren Handlungen und der Welt um Sie herum kommunizieren kann. Anstatt die Musik als das zu nutzen, was man im Hintergrund hört, versucht er, ein lebendes Wesen zu schaffen, das jede deiner Handlungen beobachtet. „Meine wichtigste Aufgabe ist es, das Spiel zu verstehen und zu wissen, wie die Spieler es erleben werden“, erklärt der Autor.
Derivieres Design-Sichtweise lässt sich auf die Zeit zurückführen, in der er die erste Reise des Master Chiefs spielte. „Halo: Battle Evolved auf der Xbox war eines der interessantesten Beispiele für die Gestaltung von Liedern, die mich tatsächlich beeinflusst haben“, sagt Deriviere. „Die Art und Weise, wie die Musik die Action unterstreicht, war eine echte Neuheit und eine bemerkenswerte Umsetzung.“
Seitdem hat der Komponist sein Bestes getan, um diese Erfahrung mit seinen eigenen Arbeiten nachzustellen. Eines seiner wohl faszinierendsten Werke ist das „Real-Time-Generated-Music“-System, das er für den Ego-Shooter Get back at von 2017 entwickelt hat. Hier können sich normale Geräusche wie das wiederholte Öffnen und Schließen einer Tür, ein Polizeialarm, der Gesang eines Charakters oder der eigene Herzschlag mit der Musik und den Aktionen des Spielers verbinden und so ein besonderes Erlebnis schaffen, das in vielen anderen Videospielen nicht zu finden ist.
Olivier Deriviere zufolge ist Dying Light 2 sein ehrgeizigstes Experiment und sein erstes Mal, dass er an einem Open-World-Videospiel arbeitet. Aufgrund des Umfangs des Videospiels entwickelte der Autor ein System, wie er es noch nie zuvor geschaffen hatte.
“ Anstatt eine Geschichte und auch illustrative Songs zu produzieren, habe ich Musiksysteme für alles, was der Spieler erlebt, gebaut“, beschreibt Deriviere. „Jede Gameplay-Automechanik hat ihre eigene Musikentwicklung, basierend auf dem, was man gerade tut. Das war mir aber zu wenig, ich wollte das Storytelling innerhalb des offenen Globus unterstützen. Am Ende hatte ich die verrückteste Musikstruktur, die ich bisher gemacht habe, so dass alles, was man in Dying Light 2 macht, die Songs voranbringt.“
Das merkt man zum Beispiel, wenn man sich die verschiedenen Ebenen von Villedor, der Stadt, in der das Spiel spielt, anschaut. Je nachdem, ob du durch die Straßen wanderst oder von der Überdachung eines Gebäudes zu einem anderen gehst, wird die Musik anders klingen. Auf der Straße hört man zunächst nur ein paar Instrumente und eine geringe Anzahl, aber je höher man kommt und je mehr man sich bewegt, desto voller und lauter wird sie. Die ganze Band wird sicherlich explodieren, wenn ihr auf eurer Flucht vor den Untoten parkt. „Ich gehe davon aus, dass dies dem Spiel ein Gefühl des Fortschritts gibt, das sowohl die Geschichte als auch den Fortschritt des Spielers unterstützt“, bestätigt der Autor.
Wenn die Lektüre dieses Verfahrens komplex erscheint, ist die Entwicklung eine weitere Geschichte. Deriviere hat fast drei Jahre damit verbracht, dieses ganze System in allen Aspekten des Spiels auszuarbeiten und zu untersuchen. Normalerweise hätte er das Spiel spielen müssen, um die Ergebnisse seiner Arbeit zu sehen. Aufgrund der beträchtlichen Menge an Inhalten in Perishing Light 2 hat er ziemlich viel Zeit damit verbracht, Zombies zu eliminieren und zu parken – über 2.000 Stunden, um genau zu sein.
“ Ich glaube, dass dies der einzige Weg für mich ist, um die Gefühle, die die Spieler erleben werden, wirklich zu erhalten“, sagt er. „Das Erzählen ist sehr wichtig, aber es ist kein Film, sondern ein interaktives Erlebnis, und wenn man die Vertonung eines Spiels wie einen Film betrachtet, verpasst man eine Menge Möglichkeiten. Wenn man das Spiel, für das man Songs macht, nicht spielt, ist es so, als würde man einen Kinofilm aufnehmen, ohne ihn zu sehen.“
Der Autor arbeitete mit der London Contemporary Band zusammen, weil sie über einen Plan von Musikern verfügt, die „brandneue Erscheinungen und auch Erscheinungen auf der Grundlage von typischen Werkzeugen produzieren können.“ Diese Komponenten wurden bei der Entwicklung eines „kaputten Globus“ eingesetzt, dem Thema, das Creative Director Adrian Ciszewski für das Spiel anstrebte: eine Suche nach der Menschheit, die „in die Luft fliegt und sie zurückbekommt“, sowie die Reise „von der Verzweiflung zum Wunsch“, während man in einem Armageddon lebt, was schließlich zu der breiten Palette von Liedern führte, die man beim Spielen hören kann.
Deriviere kehrt als Hauptkomponist für die Fortsetzung Requiem zu A Plague Story zurück. „Wie viele Gamer wissen, war das allererste Videospiel extrem einzigartig für mich“, sagt er. „Ich arbeite wieder mit der fantastischen Gruppe von Asobo Workshop zusammen, um eine Erfahrung zu liefern, die die Spieler nicht vernachlässigen werden.“
Sie können Olivier Derivieres Arbeit und auch die Erklärungen zu den interaktiven Musiksystemen, die er verwendet hat, nachlesen auf seinem YouTube-Kanal .