Dungeons & Dragons: 5 beste Feat-Kombinationen

Wenn ihr euren Charakter in Dungeons aufleveln wollt. & Dragons, musst du dich immer fragen, ob es am besten ist, deine Fähigkeitspunkte zu erhöhen oder eine der vielen Feats zu erhalten, die im Spiel verfügbar sind. Es gibt viele zur Auswahl, und sie können sehr nützlich sein, je nachdem, was du mit deinem Charakter machen willst. Und nichts hält dich davon ab, auch mehr als eine davon zu bekommen.

Einige können sogar noch besser funktionieren, als sie es normalerweise tun würden, einfach weil du sie mit einer anderen Fähigkeit kombinierst. Um deinen Charakter noch effizienter zu machen, wirst du sehen, wie manche Kombinationen zusammen funktionieren, oder sogar, wie einige von ihnen mit bestimmten Klassen oder Spezies zusammenpassen.

5 Wächter und Stangenwaffenmeister

Eine sehr beliebte Kombination für viele Builds, hier kannst du noch tödlicher sein als zuvor und verhindern, dass du von einem Nahkampfgegner getroffen wirst. Einige Waffen erlauben es dir, ein Ziel aus einer Entfernung von drei Metern zu treffen, anstatt der normalen eineinhalb Meter, wie zum Beispiel ein Glaive, eine Hellebarde, eine Pike und andere.

Der Meister der Stangenwaffe gibt dir einen Gelegenheitsangriff, wenn jemand in deine Reichweite von zehn Fuß kommt, statt wie sonst nur, wenn jemand deine Reichweite verlässt. Du bekommst auch einen zusätzlichen Angriff mit dem anderen Ende der Waffe als Bonusaktion, aber das ist nicht der Combo-Teil.

Sentinel hingegen gibt dir eine ganze Reihe von Vorteilen, aber der Schwerpunkt liegt hier darauf, dass die Geschwindigkeit eines Gelegenheitsangriffs auf Null sinkt, wenn du jemanden triffst. In Kombination mit „Stangenwaffenmeister“ kannst du jemanden angreifen, der drei Meter von dir entfernt ist, und wenn du ihn triffst, wird seine Bewegung reduziert, sodass er sich dir nicht nähern kann.

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Wenn du an der Reihe bist, führst du alle deine Angriffe aus und gehst einfach einen Schritt zurück, so dass dein Gelegenheitsangriff erneut ausgelöst wird, wenn die Person sich dir wieder nähert. Du kannst dies auch in eine Kombo mit drei Angriffen verwandeln, indem du entweder „Durchbohrer“ oder „Schlitzer“ aus Tashas „Kessel von allem“ einsetzt, je nachdem, welche Waffe du verwendest, um deinen Angriffen einen zusätzlichen Effekt zu verleihen.

4 Elfen-Genauigkeit und Scharfschütze oder Zauberschütze

Wenn du einen Elfen spielst und Stärke für dich nicht wichtig ist, dann ist Elfengenauigkeit ein Muss. Wann immer du einen Vorteil bei einem Angriff hast, der Geschicklichkeit, Weisheit, Intelligenz oder Charisma nutzt, kannst du einen der Würfel neu werfen. Im Grunde darfst du in diesen Situationen drei Würfel werfen und den höchsten verwenden.

Wenn du ein Zauberwirker bist, ist es eine gute Idee, dies zusammen mit „Zauberschütze“ zu verwenden. Mit dieser Fähigkeit kannst du aus größerer Entfernung treffen, und dank deiner Genauigkeit hast du mehr Chancen, ihn zu treffen. Wenn du jedoch Fernkampfwaffen verwendest, dann ist Scharfschütze die richtige Wahl.

Neben anderen Effekten ermöglicht es dir, deinen Schaden um +10 zu erhöhen, allerdings auf Kosten von -5 bei deinen Angriffswürfen. Da du aber ohnehin den niedrigsten Wert neu würfeln wirst, sind deine Chancen auf einen Treffer jetzt viel besser. Und wenn du noch mehr Kontrolle über die Situation haben willst, kannst du auch noch Glück haben. Das wird deinen DM mit Sicherheit ärgern.

3 Zauber-Scharfschütze und Magie-Eingeweihter

Diese Kombination gibt dir mehr Möglichkeiten, aus der Ferne zu kämpfen, egal ob du ein Zauberer bist und gefährlicher sein willst, oder ob du eine nette Fernkampfoption haben willst, ohne dich um Munition kümmern zu müssen.

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Magie-Initiator lässt dich zwei Cantrips und einen Zauber der Stufe 1 aus einer der Zauberklassen wählen, und Zauberschütze erhöht die Reichweite deiner Zauberangriffe und erlaubt dir, halbe oder 3/4 Deckungen auf dem Weg zu ignorieren, und gibt dir einen weiteren Cantrip.

Euer Cantrip-Arsenal wird sich dadurch um einiges vergrößern und ihr erhaltet sogar einen Zauber, den ihr in brenzligen Situationen einsetzen könnt. Sei nur vorsichtig, von welcher Zauberklasse du die Zauber nimmst, da sie auch bestimmen, welchen Fähigkeitswert du für all diese Cantrips verwenden wirst.

2 Ladegerät und Handy

Diese Fähigkeiten sind nicht dafür bekannt, dass sie gut sind, um ehrlich zu sein. Sie können ziemlich situationsabhängig sein und werden daher oft ignoriert. Zusammen können sie jedoch nützlich sein, besonders in Kombination mit einem Mönch oder einem Barbaren.

Beweglich erhöht deine Bewegung um zehn zusätzliche Fuß und erlaubt dir, schwieriges Gelände zu ignorieren, wenn du Dash einsetzt. Wenn du einen Nahkampfangriff gegen jemanden ausführst, kann dieser keinen Gelegenheitsangriff mehr gegen dich einsetzen, selbst wenn du ihn verfehlst, und setzt damit sogar Sentinel außer Kraft. Charger erlaubt dir, deine Bonusaktion für einen Angriff zu nutzen, wenn du zuerst rennst, und gibt dir +5 in deinem Schaden, wenn du mindestens zehn Fuß rennst, bevor du dein Ziel angreifst.

Wenn die zusätzliche Bewegung und der Bonusangriff, ist dies wirklich nützlich für kriegerische Charaktere mit keinen Fernkampfoptionen. Wenn du deinen Feind nicht aus der Ferne angreifen kannst, sorgt dies dafür, dass du dich ihm nähern kannst und ihm trotzdem einen Schlag auf den Kopf verpasst.

1 Unverwüstlich und Kriegswirker

Wie wäre es, wenn du nie wieder deine Konzentration verlierst? Widerstandsfähigkeit gibt dir die Fähigkeit, einen Rettungswurf deiner Wahl zu absolvieren, und erhöht den Fähigkeitswert um eins. Konstitution wäre hier ideal, denn wir wollen ja unsere Konzentration fördern.

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Kriegswirker verschafft dir unter anderem jedes Mal einen Vorteil, wenn du einen Konzentrations-Sicherungswurf machen musst. Und wisst ihr, welcher Fähigkeitswert dafür verwendet wird? Richtig, Konstitution.

Dein Bonus auf die Aufrechterhaltung deiner Konzentration wird dank der Widerstandsfähigkeit höher sein, und du hast durch den Vorteil von „Kriegsmeister“ mehr Chancen, erfolgreich zu sein, so dass deine Zauber viel wahrscheinlicher aktiviert bleiben, selbst wenn du mehrere oder besonders starke Angriffe erleidest.

Bonus: Glücklich

Wie bereits erwähnt, hat Lucky die Fähigkeit, einen Würfel neu zu würfeln, was dir im Grunde einen Vorteil verschafft, wann immer dir danach ist. Er kann auch eingesetzt werden, wenn dich jemand angreift, was einem Nachteil für den Gegner gleichkommt. Das macht sie zu einer nützlichen Ergänzung zu fast jeder Kunstfertigkeit.

Deine Kombination aus Widerstandsfähigkeit und Kriegswirker ist fehlgeschlagen? Nun, wirf einen weiteren Würfel. Dein aufgeladener Angriff ging daneben? Würfle noch einmal. Dein Fernzauber ging daneben? Okay, jetzt hast du es verstanden. Ganz zu schweigen davon, dass du, wenn du Zauber verwendest, die den Feind zu einem Rettungswurf oder so zwingen, dein Kunststück auch dazu verwenden kannst, sie zu behindern, was es zusammen mit dem Magischen Initiaten ebenfalls nützlich macht.

Wenn du als Halbling spielst, kannst du diese Fähigkeit sogar mit ihrer Version von „Glück“ kombinieren, mit der du einen natürlichen Wurf wiederholen kannst, und mit „Großzügiges Glück“, das dir die Macht gibt, einen Freund seinen natürlichen Wurf wiederholen zu lassen. Warum nicht nur die eigenen Würfel kontrollieren, wenn man auch die der anderen kontrollieren kann?

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