Dungeons & Dragons: Eine hilfreiche Regel zur Überarbeitung von rassischen Fähigkeitswerten

Dungeons & Dragons bietet seit jeher eine große Auswahl an spielbaren Rassen, darunter alle gängigen Fantasy-Völker wie Zwerge, Elfen und Halblinge (das sind Hobbits, bei denen die Identifikationsnummer abgefeilt wurde). In den alten Versionen von Dungeons & Dragons gab es noch grobe Beschränkungen hinsichtlich der Klassen, die von den halbmenschlichen Rassen gewählt werden konnten, doch wurden diese mit der Zeit gelockert.

Eine Methode, mit der die aktuelle Version von Dungeons & Dragons die Rassen trennt, ist die Bereitstellung spezifischer Stat-Belohnungen. Nicht jeder ist ein Anhänger dieser rassenspezifischen Fähigkeitsvorteile, da sie die Tendenz haben, Individuen dazu zu bringen, detaillierte Klassen/Rassen-Kombinationen zu wählen, anstatt etwas Brandneues auszuprobieren. Es stellt sich auch die Frage, ob solche Belohnungen für jeden Teilnehmer einer bestimmten Rasse sinnvoll sind, denn nicht jeder Fee wird schnell sein, und auch nicht jeder Zwerg wird kräftig sein.

Den Spielern von Dungeons & Dragons steht es frei, in ihrem eigenen Spiel beliebige Regeln zu verwenden, und eine Sammlung von optionalen Regeln für Rassenfähigkeiten wurde auf der Website D&&D Jenseits das einige interessante Optionen zu den bekannten Richtlinien bietet. Diese Richtlinien wurden von James Haeck verfasst, der an Waterdeep: Dragon Heist mitgeschrieben hat und als selbständiger Autor für Wizards of the Shore tätig ist.

Die Richtlinien, wie sie verfasst wurden

über reddit.com

In der aktuellen Version von Dungeons & Dragons werden der Spielerpersönlichkeit verschiedene Vorteile gewährt, wenn sie eine Rasse auswählt, von Boni für rassische Fähigkeiten, die die Werte verbessern, bis hin zu besonderen Kräften.

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Das Gamer’s Handbook besagt, dass Zwerge einen Basis-Fähigkeitsbonus von +2 auf Konstitution erhalten, wobei Hügelzwerge einen weiteren Bonus von +1 auf Wissen und Bergzwerge einen Bonus von +2 auf Stärke erhalten. Elfen erhalten +2 auf Beherrschung, wobei Hochelfen weitere +1 auf Wissen, Waldelfen weitere +1 auf Weisheit und Drow +1 auf Charisma erhalten. Halblinge erhalten +2 auf Beherrschung, wobei leichtfüßige Halblinge +1 auf Charme und stämmige Halblinge +1 auf Konstitution erhalten. Alle Drachengeborenen erhalten +2 auf Zähigkeit sowie +1 auf Charme, aber ihr Atemwerkzeug ist je nach Herkunft unterschiedlich. Zwerge erhalten +2 auf Intelligenz, wobei Waldzwerge zusätzlich +1 auf Geschicklichkeit und Felszwerge +1 auf Konstitution erhalten. Halb-Elfen erhalten +2 auf Charme und zwei +1 s auf jede andere Statistik, die der Spieler wählt. Alle Halb-Orks erhalten +2 auf Ausdauer und +1 auf Konstitution. Alle Tieflinge erhalten +2 auf Persönliche Anziehungskraft und ebenfalls +1 auf Wissen.

Die Menschen sind ein wenig anders, da sie eine populäre Version haben, die im Spielerhandbuch definiert ist. Die Basisversion der Menschen beinhaltet +1 auf jeden Wert, während die Variante Mensch zwei +1 auf jede Art von Wert erhält, zusätzlich zu einer ergänzenden Fähigkeit und einer zusätzlichen Fähigkeitseffektivität. Die meisten Spieler ziehen es vor, die Variante Mensch zu wählen, da sie viel bessere Möglichkeiten bietet, sich auf einen Bereich zu konzentrieren, als die lockere Tausendsassa-Technik der Basisversion der Rasse.

Das Problem mit den obigen Richtlinien ist, dass einige Spieler es nicht mögen, wie die Boni für die Rassenfähigkeiten die verschiedenen Rassen in eine Schublade stecken, um bestimmte Kurse zu wählen. Wenn ein Spieler fest entschlossen ist, einen Zauberer zu spielen, wäre er sicherlich besser dran, eine Rasse zu spielen, die einen Zauberbonus bietet (wie der Tiefling), als etwas wie einen Halb-Ork. Das bedeutet, dass die Spieler sich zwischen der Entwicklung einer ausgeprägten Persönlichkeit und einer, die besser für ihre Aufgabe geeignet ist, entscheiden müssen.

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Entfernen Sie die Anreize & & Verwendungsvarianten

Über: black-moon.games.com

Die einfachste Methode, die Regeln für die Fähigkeitspunkte der Rassen umzuwandeln, besteht darin, sie ganz zu entfernen und sich auf die anderen Fähigkeiten jeder Rasse zu verlassen, um sie zu definieren. Die in Haecks Artikel aufgeführten Möglichkeiten schlagen vor, die Variante der Menschen zu nutzen (wo sie eine Verbesserung der Stat-Anreize erhalten), den Hügelzwergen eine zusätzliche Belohnung von 1d4 Schaden zu geben, wenn sie ein Nahkampfwerkzeug benutzen, sowie den Halb-Elfen die Wahl zwischen den Fähigkeiten zu lassen, die von den anderen Elfen erworben wurden, bestehend aus Cantrip, Drow Tool Training, Elf Weapon Training und auch Mask of bush.

Das Problem bei der Verwendung dieser Variante ist, dass die Persönlichkeiten sicherlich etwas schwächer sein werden als die im Spielerhandbuch angebotenen Alternativen, da ihnen sicherlich 3 Stat-Punkte (oder sechs Stat-Punkte für Menschen) fehlen werden. Es gibt viele Spieler, die lieber die Stat-Bonus-Angebote haben als nicht, auch wenn sie für Statistiken sind, die sie nicht ständig benutzen, da ein und auch ein Anreiz zu einer Prüfung viel besser ist als gar kein Vorteil.

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Belohnungen basierend auf Klasse & & Geschichte bestimmen

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Eine Möglichkeit, die in Haecks Artikel angeboten wird, besteht darin, den Spielern einfach drei zusätzliche Stat-Punkte zu geben, die sie selbst verteilen können, mit einem +2, das in einen Stat genommen werden kann, sowie einem +1 in einem weiteren.

Um Spieler davon abzuhalten, diese Politik zu missbrauchen, bietet Haeck eine andere Möglichkeit an, bei der die Alternativen des Spielers zur Verteilung der Werte durch die Wahl der Klasse und des Hintergrunds eingeschränkt werden.

Die Klassenvariante dieser Richtlinien beschränkt die Option der Statistiken, die der Spieler verbessern kann, auf drei. Die Ausnahme hiervon sind Barden und Schurken, die jede beliebige Statistik verbessern können, die sie wollen.

Die Hintergrundvariante dieser Richtlinien ist vergleichbar, außer dass der +2 Anreiz durch die Option des Kurses identifiziert wird (z.B. Akolyth gibt +2 zu Weisheit), wobei der Spieler frei wählen kann, welche andere Statistik die +1 erhält.

Es ist außerdem möglich, diese Regeln miteinander zu kombinieren, wobei der Spieler den +2-Bonus auf einen der Werte seiner Klasse gibt, während die +1 auf den Wert gegeben wird, der ein +2 von den Hintergrundoptionen erhalten hat.

Dies sind die wichtigsten Methoden, mit denen Dungeons as well as Dragons-Spieler das System der rassischen Fähigkeitspunkte ändern können, wenn sie das wollen!

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