Dungeons & Dragons Icewind Dale: Reisen durch das Ödland

Icewind Dale steht mit der neuen Veröffentlichung Rime of the Frostmaiden erneut im Mittelpunkt von D&D. Wir können es kaum erwarten, eine Kopie in die Hand zu nehmen und das Land zu besuchen, das 1988 durch RA Salvatore in seinem Debütroman The Crystal Shard berühmt wurde. Begleiten Sie uns, wenn wir das Land und einige der bemerkenswerteren Orte erkunden.

Icewind Dale ist ein gefrorenes Ödland im Norden der Vergessenen Reiche zwischen dem Rückgrat der Welt, einer bergigen Region im Osten und dem gefrorenen Meer im Westen. Es ist der am weitesten nördlich gelegene Ort, den Entdecker je bereist haben, und mit Temperaturen von bis zu -12 Grad C ist es ein notorisch schwieriger Ort zum Überleben.

Städte und Siedlungen

Unsere Reise beginnt in Luskan, einer Stadt südlich von Icewind Dale. Für diejenigen, die die Region nicht kennen, gilt sie als die nördlichste Siedlung in Faerûn. Luskan ist bekannt für seinen Handel, der als Drehscheibe für die Region fungiert und Waren aus und für die Nachbarstädte importiert und exportiert. Es ist auch das Tor zum Icewind Dale. Von hier aus ist es möglich, nach Nordwesten zu segeln und dabei die Küste entlang zu den Siedlungen Auckney und Fireshear zu erreichen. Es ist sogar möglich, die Zwergenstadt Ironmaster während der Sommermonate zu erreichen – aber seien Sie gewarnt, die Zwerge mögen es nicht, wenn Fremde ihr Land betreten. Achten Sie auf ihre großen menhirartigen Steinbegrenzungsmarkierungen, denn wenn Sie sich verirren, können Sie ihre Fänge mit nur der Last Ihrer Waffen und Ausrüstung verlassen.

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Über WotC

Von Luskan aus machen wir uns auf den Weg nach Norden, indem wir den Northern Means folgen, bis wir den Ten Trail erreichen. Dies ist die Hauptroute in und aus Bryn Shander, der größten Siedlung in Icewind Dale und den restlichen Zehn Städten. Auf dem weiteren Weg erreichen wir die Bergbausiedlung Hundelstone. Hauptsächlich von Zwergen und Gnomen bewohnt, die einen lebenden Bergbau betreiben, gesellen sich Menschen dazu, die sich um die Stadt kümmern und die fünf Gästehäuser betreiben, die während der Wintermonate Nahrung und Unterkunft für die festsitzenden Menschen bieten. Sie dienen auch als Führer und Wächter für das vorbeiziehende Gewerbe sowie als Monstertöter, die das Gebiet und den Weg für den Gebrauch sicher halten.

Die Zehn Städte sind eine lose Koalition von Siedlungen, die die drei Seen von Icewind Dale umgeben. Bis auf den Ten Trail gibt es keine Hauptstraßen, aber die Wege zwischen den Städten sind gut ausgebaut. Im Norden liegt Maer Dualdon und die Siedlungen Bremen, Targos, Termalaine und Lonelywood. Im Süden liegt Redwaters und die Siedlungen Dougan’s Hole und Good Mead. Im Osten liegen die Siedlungen Easthaven, Caer-Dineval und Caer-König. Die Bewohner bestehen hauptsächlich aus Menschen, Halbelfen und Halblingen, aber Sie können erwarten, dass sich Zwerge und sogar Orks zu ihnen gesellen und in einer unbehaglichen Harmonie leben, wenn es passt.

Berge, Tunnel und andere versteckte Orte

Nördlich von Caer-König liegt Kelvin’s Cairn. Der Legende nach ist es die letzte Ruhestätte eines Frostriesen namens Kelvin, der im Kampf vom Kriegsgott Tempus besiegt wurde. Seine Leiche wurde begraben und mit riesigen Felsbrocken bedeckt, die aus den umliegenden Felsen gehauen wurden. Kelvins Cairn hat im Laufe der Jahre vielen Zwecken gedient. Es war die Heimat vieler Zwerge bis zur Wiederentdeckung von Mithral Hall und ist von Tunneln durchzogen, Überbleibsel ihrer Bergbauaktivitäten. Viele dieser Tunnel mussten eingestürzt werden, als die Angriffe des bösen Zauberers Akar Kessel das Gebiet bedrohten. Es würde auch als seine letzte Ruhestätte dienen, nachdem er während seines Kampfes mit Drizzt Do’Urden versehentlich einen Zauber auf sich selbst entfesselt hatte. Eine geisterhafte Reinkarnation von Kessel wurde über 100 Jahre später von Entdeckern entdeckt, die nach seiner Leiche jagten.

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Als wir umkehren und nach Hundelstone zurückkehren, werden wir von The Spine of the World im Westen begrüßt. Diese Bergkette erstreckt sich weit über die Grenzen von Icewind Dale hinaus, erhebt sich nach Osten und schützt das Land im Süden vor der gefrorenen Wildnis des äußersten Nordens und dem Reghed-Gletscher. Von allen Gipfeln sind vier gut bekannt; unkreativ als Firstpeak, Secondpeak, Thirdpeak und Fourthpeak bezeichnet. Es ist zwar unmöglich, vollständig zu durchqueren, aber das hat die Leute nicht davon abgehalten, es zu versuchen. Entlang des Rückgrats gibt es eine Handvoll Siedlungen und Verteidigungsanlagen, wobei die Mithrilhalle vielleicht die bekannteste ist. Diese Zwergensiedlung unter Viertgipfel wurde nach einem Angriff des Drachen Schimmergloom (Haerinvureem) an die Zwerge verloren. Von den 10.000 Zwergen, die das Gebiet bewohnten, überlebten nur 300. die gezwungen waren, nach Norden ins Icewind Dale zu fliehen. Das Land und die Mithral-Halle wurden später vom rechtmäßigen Erben Bruenor Battlehammer zurückerobert, unterstützt von seinen Freunden und Helden Drizzt Do’Urden und Wulfgar, und wurden wieder zur Heimat der Zwerge.

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Küstenstädte

Wir fahren weiter nach Süden, vorbei an Hundelstone und der Straße nach Luskan, entlang des Ten Trail, bis wir die Küste und die Stadt Fireshear erreichen. Von hier aus nehmen wir ein Boot und verkaufen nordwestlich entlang der Küste, bis wir Ice Peak Island erreichen, das westlich von Icewind Dale liegt. Der Hauptort der Insel, Aurillsberg, wickelt den gesamten Handel für die Einwohner ab, da es der einzige Ort mit einem Hafen ist, der groß genug ist, um die größeren Schiffe, die aus Luskan kommen, abzufertigen. Weiter nördlich von der Insel erreichen wir das Meer aus gefrorenem Eis, ein gefährliches Gebiet, das anfällig für unvorhersehbares Einfrieren ist, das die Unachtsamen einfangen und zu einer leichten Beute für den Frostriesen aus dem nahe gelegenen Svardborg werden kann.

Und damit endet unsere Tour durch den gefrorenen Norden. Icewind Dale kann ein tückischer Ort sein und Reisende sollten aufpassen, dass sie sich nicht zu weit von den Gleisen entfernen. Das Land ist die Heimat eines Ensembles von Unerwünschten; barbarische Plünderer, Frostriesen, Ettins, Remorhaze, Yetis und sogar die furchterregenden weißen Drachen. Die Bürger der verschiedenen Siedlungen werden Sie willkommen heißen, erwarten jedoch, dass Sie sorgfältig beobachtet werden, da sie Fremden gegenüber misstrauisch sind.

Quelle: WotC – Diverse D&D Sourcebooks und Romane

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