Dungeons & Dragons Bücher, die Anfänger DMs kaufen sollten

Egal, ob du zum ersten Mal ein RPG-Abenteuer startest oder ein erfahrener Spieler bist Dungeons DM, es ist nie zu spät, etwas Neues zu lernen. Es gibt viele Ressourcen, die Ihnen helfen, Ihr Handwerk zu verbessern, aber nichts fühlt sich besser an, als am Kamin zu sitzen und sich in ein gutes Buch zu versenken. Begleiten Sie uns jetzt, wenn wir einen Blick auf einige der wesentliche Anfängerbücher, die eine DM haben sollte in ihrem Bücherregal.

Leitfaden für Dungeon-Meister

Wir beginnen mit dem Offensichtlichen, dem Dungeon Master’s Guide. D&D hat eine lange Tradition darin, die wesentlichen Bücher in drei Wälzer aufzuteilen; Das Spielerhandbuch (PHB), das Dungeons Master’s Guide (DMG) und das Monster Manual (MM). Das DMG hat oft für Verwirrung gesorgt, da Neulinge im Spiel fälschlicherweise angenommen haben, dass es die Regeln für DMs enthalten wird. Stattdessen sollte das DMG als Leitfaden für die Durchführung eines Spiels angesehen werden, nicht als die Mechanik eines Spiels – Regeln sind die Aufgabe des PHB. Schnapp dir das DMG jetzt, falls du es noch nicht hast. Und wenn Sie schon dabei sind, schnappen Sie sich auch die MM – dies ist das Bestiarium, das viele der Kreaturen enthält, denen die Spieler auf ihren Abenteuern begegnen werden. Das DMG ist voll von Tipps und Tricks zum Ausführen eines Spiels, es behandelt das Entwerfen eigener Abenteuer, das Erstellen von NPCs, ist voller Gegenstandslisten und vieles mehr. Wenn Sie nur ein Buch kaufen, stellen Sie sicher, dass es dieses ist!

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Die sieben Grundhandlungen

Das Erstellen glaubwürdiger Geschichten ist eine wesentliche Fähigkeit für DMs und wird im Laufe der Zeit entwickelt. Eine gute Einführung in die Struktur der Geschichte und was eine gute Geschichte ausmacht, wird Ihnen unendlich helfen, und es gibt eine große Auswahl. Es gibt niemanden, den besten Weg, um anzufangen, aber wenn Sie mit Schriftstellern sprechen, werden sie Ihnen oft sagen, dass es keine einzigartigen Geschichten zu erzählen gibt und dass jede Geschichte auf einen von sieben verschiedenen Geschichtentypen oder Handlungssträngen zurückgeführt werden kann. The Seven Basic Plots von Christopher Booker ist eines der vielen Bücher, das dieses Konzept weiter erforscht und für Autoren und DMs überall ein Muss ist.

Der Held mit tausend Gesichtern & Rette die Katze

Vielleicht haben Sie den Satz „Story Beats“ gehört? Es gibt mehrere Theorien, die besagen, dass jede Geschichte in eine Reihe von „Beats“ unterteilt werden kann und dass es ein Muster gibt, dem man folgen kann, das die Art des Beats bestimmt und wo er im Handlungsbogen erscheint. Ein Abenteuer ist das RPG-Äquivalent zu einem Drehbuch oder Roman und es gelten die gleichen Regeln. Ich habe zwei Empfehlungen zu Story-Beats, The Hero With A Thousand Faces von Joseph Campbell und Rette die Katze von Blake Snyder. Beide geben Ihnen einen Einblick in die Höhen und Tiefen einer Geschichte und geben Anleitung zum Tempo und zum Aufbau des richtigen Gefühls.

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Wie man schillernde Dialoge schreibt

Neben einer guten Story braucht es auch herausragende Dialoge. Dies ist ein Bereich, der viele DMs auslöst, aber leicht behoben werden kann, wenn wir uns Begegnungen als Szenen innerhalb eines Films vorstellen. Wir wollen nichts zu Lineares, aber zu wissen, was ein NPC sagen wird und wie er es sagen wird, wird Ihnen helfen, bessere Charaktere zu erstellen und eine bessere Leistung zu erzielen. How to Write Dazzling Dialogue von James Scott Bell ist eine der besten Grundlagen zum Erstellen glaubwürdiger Dialoge. Was auf dem Papier gut aussieht, lässt sich nicht immer gut verbalisieren!

Der faule Dungeon-Meister

Die letzte Reihe von Büchern auf dieser Liste sind The Lazy DM Guides von Michael Shea. Dies sind eine Reihe von Büchern, die in jedes Bücherregal eines Game Masters gehören und nach dem Dungeons Masters Guide Ihr nächster Kauf sein sollten. Es gibt wichtige Tipps für die Vorbereitung auf ein Spiel und den Umgang mit Spielern, die alle auf jahrelanger praktischer Erfahrung und Experimentieren basieren.

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Ein Spiel zu betreiben ist kein Hexenwerk, was ist das Schlimmste, was passieren kann? Viele der üblichen Fallstricke können Sie abmildern, indem Sie die Guides lesen und sich gut vor dem Spiel vorbereiten. Versuchen Sie nicht, es zu beflügeln, es sei denn, die Gruppe ist außerhalb des Skripts. Haben Sie keine Angst zu experimentieren und neue Dinge auszuprobieren. Scheitern Sie hart, scheitern Sie schnell und lernen Sie aus Ihren Fehlern.

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