Dungeons & Dragons: 5 Hausregeln, die den Kampf spannender machen
Jeder Dungeon Master sowie Spieler von Dungeons hat tatsächlich einen ewigen Kampf überstanden. Sie sind die schrecklichsten. Die Spieler würfeln und zeigen ihre Aktionen im Interesse eines jungen Erwachsenen, der seine Großeltern sieht, die kein Internet haben. Der DM wirft leider einen flüchtigen Blick auf die Statistiken seines Biests und fragt sich, ob es die bleibende Gefahr zerstören würde, wenn er einfach sagt, dass die Monster mit dem folgenden Angriff gestorben sind. Und als sich der Kampf hinzog, verschwand jede Art von Ernsthaftigkeit in der besseren Geschichte. Alles, was jeder sehen kann, sind die Monster, die sterben müssen, um diesen albernen Kampf zu beenden.
Also, wie war es damit? Und wie halten gute DMs Punkte spannend? Auf beide Anfragen gibt es viele Reaktionen. Vielleicht begann das Problem vor der Schlacht, und die DM erfordert es, ihre Erzählfähigkeiten aufzufrischen. Vielleicht sind auch bestimmte Spieler abgelenkt, und auch der Tisch erfordert eine konzentrierte Diskussion während der Schlachten. Oder vielleicht ist es nur, dass Dungeons & & Dragons Fifth Version zu längerem Kampf einlädt. Hier ist die Kraft von Homebrew verfügbar. Wenn Ihr Tisch ein Spiel ist, können Sie eine (oder alle) dieser Regeln und Vorschriften verwenden, um Ihre Kämpfe viel dynamischer zu gestalten.
Leistungsstarkes Wesentliches
mittels: Wizards of the Coast
Einer der interessantesten Punkte, die in einem D&D-Kampf stattfinden können, ist ein kritischer Treffer. Die Spieler applaudieren, der DM seufzt, ebenso wie der Spieler, der diese nat 20 erreicht hat, würfelt seine doppelten Schadenswürfel. Was aber, wenn eine Abfallrolle stattfindet? Ist es wirklich ein kritischer Treffer, wenn es fünf Schadenspunkte verursacht? Kritische Treffer erfordern eine epische Minute, die den Kampfverlauf verändert. Diese Hausordnung macht es möglich.
Beim Mächtigen Kritischen wird unter den Schadenswürfeln sofort der maximale Wert genommen. Nehmen Sie zum Beispiel das Langschwert. Sein Schaden beträgt 1W8. Ein normaler wesentlicher Treffer würde Sie sicherlich 2W8 würfeln lassen. Die Powerful Important-Richtlinie lässt Sie den ersten Wurf zu einer Acht machen. Dann würfelt man die zweite, summiert sie zusammen und fügt passende Modifikatoren hinzu. Auf diese Weise hast du, selbst wenn der zweite Würfel ein paar bietet, immer noch einen angemessenen Schaden. Ein echter Vital-Hit.
Hochwertige Heiltränke
mit: Zauberer der Küste
Diese Regeln und Vorschriften kommen mit freundlicher Genehmigung der Dungeon-Typen , die wissen, dass eine Verringerung der Würfelwürfe den Kampf beschleunigen kann. Und schnelles Tempo ist eine ausgezeichnete Möglichkeit, um erstaunliche Punkte zu halten. Viele Spieler halten das Würfeln jedoch als spirituellen Teil von D&D. Wie der Konsum von Alkohol ein Heilmittel.
Die Richtlinie zur Qualitätswiederherstellung sieht vor, dass Sie die höchste Quantität eines Würfels für ein Heilmittel verwenden. Ein grundlegender Trank der Erholung, der normalerweise 2W4 +2 wiederherstellt, würde also mit Sicherheit nur 8 +2 wiederherstellen. Wenn man bedenkt, dass der Konsum von Alkoholtränken nie der erstaunlichste Teil eines Kampfes ist, hilft es, die Minuten des Versuchs zu vergessen, welche Würfel zu würfeln sind, sowie die Berechnungen. Gamer trinken, sie heilen, sowie es zurück zum Schlagen.
Blinder Tod rettet
mittels: Wizards of the Coast
Death Saving Tosses sind peinlich, wenn Sie D&D spielen. Wenn 3 angehaltene Arbeitsrollen den Tod bedeuten, haben Sie diese ersten und auch zweiten Fehlschläge auf der Kante Ihres Sitzes. Ihre Partymitglieder, wenn sie keine Idioten sind, sollten die Spannung zusätzlich spüren. Sie sollten sich bemühen, dir entweder ein Heilmittel in den Mund zu schieben oder einen Zauberspruch zu verwenden, um dich zurückzubringen. Mehr erfahrene Spieler , sind jedoch normalerweise unbewegt. Sie wissen, dass sie mindestens 2 weitere Runden haben, um dich zurückzubringen, und planen auch Methoden, um diese Zeit effizient zu nutzen und dich zu schonen, kurz bevor du durch die Tür des Todes gehst.
Das ist, wo die Blindes Todesopfer rettet Die Richtlinie ist verfügbar in Die Richtlinie ist einfach: Der niedergeschlagene Spieler würfelt seine Todeswürfe in den Schlüssel. Der DM kann nach den Ergebnissen fragen, wenn er sich entscheidet, aber die verschiedenen anderen Spieler tappen im Dunkeln. Dies muss für Spieler aller Erfahrungsgrade Spannung bringen. Unerwarteterweise gibt es keine Möglichkeit, um Konserven mit Todesopfern herumzuplanen. Ihr Festteilnehmer blutet auf dem Boden und könnte jeden Moment sterben. Genau so sollte sich der Kampf mit einem niedergeschlagenen Verbündeten wirklich anfühlen.
Flankierend
mittels: Wizards of the Coastline
Einige mögen das Flankieren als bereits vorhandene optionale Regel aus der offiziellen Quelle anerkennen. Es besagt, dass, wenn ein Tier Gegner direkt auf beiden Seiten hat, diese Gegner bei Angriffswürfen einen Vorteil erlangen. Die angreifenden Tiere müssen in einer geraden Linie bleiben, um flankieren zu können, also entweder gerade vorne und hinten, links und rechts oder entgegengesetzte Diagonalen. Diese Regeln und Vorschriften für seitliche machen es sowohl vorteilhafter als auch gefährlicher.
Regeln und Vorschriften Flankieren gewährt den schlagenden Tieren +2 auf Angriffswürfe statt Nutzen. Dies mag anfangs noch schlimmer erscheinen, aber im Folgenden sind die wichtigsten Dinge aufgeführt: Diese Richtlinie häuft sich. Wenn also 3 Tiere an einen Gegner grenzen, erhalten sie alle +4. Wenn ein Tier vollständig umgeben ist? Was auch immer +6 bekommt. Beachten Sie auch die fortgesetzte Verwendung des Wortes „Kreatur“. Nicht Monster oder Spieler. Denn diese Richtlinie betrifft alle. Wenn Spieler taktisch sind, können sie einen Manager flankieren, um einen potenziell tödlichen Kampf schnell zu beenden. Aber wenn die Schergen des Verantwortlichen die Spieler umzingeln? Punkte werden sehr gefährlich und jeder wird es zur Kenntnis nehmen.
Schergenmonster
Die Hausordnung, über die bisher gesprochen wurde, hat tatsächlich hauptsächlich Spieler befähigt. Ja, Flankieren kann definitiv schlimm werden, wenn Feinde das Ereignis umgeben, aber wird es einen Unterschied machen, wenn sie alle erhöhte kritische Treffer und auch ausgeschöpfte Erholungstränke haben? Bestimmt! Der DM muss einfach ein Militär von Feinden auf die bösen Abenteurer loslassen. Hier kommen Minion-Monster ins Spiel.
Diese Regel existierte ursprünglich in der Vierten Version D&D, aber die Dungeon Dudes haben sie direkt in die 5. Edition umgebaut. Die Idee ist, dass ein DM einen Haufen Bestien auf das Brett werfen kann, die nur einen Trefferpunkt haben. Bei den schieren Zahlen muss die Veranstaltung sicherlich auf Trab sein. Da jedoch jeder Feind nur eine HP hat, wird der DM nicht berücksichtigt. Diese Richtlinie wird für Monster mit einfachen Statistiken empfohlen (die Dungeon Dudes eine nützliche CR-Tabelle erstellt ), um sicherzustellen, dass Sie sich nicht über magische oder seltsame Fähigkeiten ärgern müssen. Die Runden werden sicherlich reißen, da die Spieler keinen Schaden würfeln müssen, um zu wissen, dass sie einen Gegner mit einer HP getötet haben, und der DM nicht aufhört, Notizen zu untersuchen. Dennoch kann es immer noch Arbeitgebermonster geben, die die Schergen anführen und eine Risikokomponente behalten.
Durch die Nutzung dieser Daueraufträge kann ein DM den Spielern legendäre Momente bescheren, durch die monotonen mathematischen Komponenten von D&D Geschwindigkeit schaffen und Bestien während des gesamten Kampfes gefährlich machen. Wie immer ist Interaktion der Schlüssel. Bringen Sie diese Daueraufträge zu den Spielern, bevor Sie sie umsetzen. Stellen Sie sicher, dass sie zustimmen, und danach können Sie alle zusammen den Kampf besonders toll machen.