Spieler stellt drei goldene Regeln für Videospiel-Cutscenes auf

Videospiel-Zwischensequenzen, ob man sie liebt oder hasst, sie werden bleiben. Sie sind keineswegs neu, denn die Final Fantasy-Reihe von Square Enix auf der PS1 hat unter anderem einen Trend für die kleinen Filme, die im Spiel abgespielt werden, gesetzt, und Sonys erste Konsole hat mit Sicherheit dazu beigetragen, die Filmsequenzen in Videospielen zu popularisieren.

Hideo Kojima hat es bei Metal Gear Solid 2 mit den Zwischensequenzen etwas übertrieben, denn das Spiel enthielt lange und zahlreiche Zwischensequenzen, über die sich die Kritiker damals beschwerten. Aber Naughty Dog ist besonders gut darin geworden. Die filmähnlichen Szenen, die sich in der Uncharted- oder The Last of Us-Reihe abspielen, sind eher eine Attraktion als ein Nachteil für die Spiele.

Allerdings können die Zwischensequenzen auch ein Ärgernis sein. Manchmal kommt ein Elternteil oder ein Lebensgefährte zu einem unpassenden Zeitpunkt herein und lenkt Ihre Aufmerksamkeit von den wichtigen Zwischensequenzen ab, oder Sie drücken versehentlich eine Taste und überspringen das Ganze, oder Sie sehen sich die Zwischensequenz zum x-ten Mal an, und können wir bitte einfach zum Spiel zurückkehren?

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Aber ein Spieler hat die drei goldenen Regeln für Zwischensequenzen aufgestellt (auch bekannt als „Die Welt der Spiele wäre besser, wenn sie sich daran halten würden“). Seine Regeln lauten:

1. Der Spieler muss in der Lage sein, das Spiel während einer Cutscene zu unterbrechen.

2. Der Spieler muss die Möglichkeit haben, eine Cutscene zu überspringen, wenn er dies wünscht (insbesondere beim zweiten Mal).

3. Der Spieler sollte nicht in der Lage sein, eine Zwischenszene mit einem einfachen Tastendruck zu überspringen.

Diese Regeln scheinen äußerst vernünftig zu sein, aber wie ‚PurplMaster‘ auf der Gaming Subreddit bemerkte„Es ist überraschend, wie viele Spiele eine oder mehrere dieser Regeln missachten“. Sie fragten auch, ob weitere Regeln hinzugefügt oder ob sie geändert werden sollten. Es folgte eine Diskussion.

Ein Kommentator empfahl eine Art „Vorspulen bis zu einer Dialogauswahl“-Taste, wenn man einen Dialog überspringen möchte, bis man eine Dialogoption erhält. Eine andere Person wies auf die zunehmende Verbreitung von Zwischensequenzen hin, in denen die Charaktere zwar sprechen, es sich aber nicht um eine Cutscene handelt. „Ich denke, erzwungene Zwischensequenzen sind schlimmer als nicht überspringbare Zwischensequenzen“, schrieb er.

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„Zumindest kann ich etwas trinken oder mir eine Tüte Chips holen, während ich mir die Zwischensequenz ansehe, aber das geht bei Zwangspassagen überhaupt nicht. Ich nenne sie gerne ‚walkey-talkey‘-Abschnitte. Cinematische, erzählerische Spiele machen das meiner Meinung nach viel zu oft.

Nicht abspielbare Zwischensequenzen sind ein Problem für viele ältere Titel, da sie die Spieler zwingen, sie zu ertragen, wenn sie einfach nur diese Retro-Süßigkeit durchspielen wollen. Aber die drei goldenen Regeln klingen nach sehr sinnvollen Features, die Indie- oder Triple-A-Spieleentwickler gut beherzigen könnten.

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