Dragon’s Dogma 2 hat recht, nur langweilige Spiele brauchen schnelles Reisen

Ich hatte schon immer ein kompliziertes Verhältnis zum schnellen Reisen. Open-World-Videospiele nutzen sie sowohl aus Bequemlichkeit als auch aus Notwendigkeit, während selbst kleinere Titel mit mehreren Schauplätzen ein Menü anbieten, damit man nicht von einem Ort zum nächsten laufen muss, um Aufgaben zu erledigen. Es wird oft ein Gleichgewicht zwischen der Ermutigung, die Welt zu erkunden, und der Möglichkeit, schnell zu reisen, wenn man keine Lust hat, Minuten mit dem Marsch über die Karte zu verschwenden, gefunden.

Capcoms Dragon’s Dogma 2 wird eine Form des schnellen Reisens bieten, wenn es im März erscheint, aber sein Director Hideaki Itsuno hat es in einem neuen Interview dass er es lieber sähe, wenn die Spieler das unvorhersehbare Wunder der Welt, die sein Team erschaffen hat, in sich aufnehmen würden, anstatt einfach durch einen Ladebildschirm zum gewünschten Ort zu hüpfen.

Was bedeutet es, im Jahr 2024 schnell zu reisen?

„Reisen ist langweilig? Das ist nicht wahr. Es ist nur ein Problem, weil euer Spiel langweilig ist. Alles, was man tun muss, ist, dass Reisen Spaß macht“, sagte Itsuno. „Deshalb platziert man Dinge am richtigen Ort, die die Spieler entdecken können, oder man denkt sich Methoden für das Auftauchen von Feinden aus, die jedes Mal ein anderes Erlebnis schaffen, oder man zwingt die Spieler in blinde Situationen, in denen sie nicht wissen, ob es zehn Meter vor ihnen sicher ist oder nicht.“

Itsunos Sichtweise ist bewundernswert, und ich applaudiere ihm dafür, dass er darauf hinweist, dass Open-World-Spiele in den letzten Jahren den Inhalt gegenüber der Gestaltung bevorzugt haben, was das schnelle Reisen zu einer Notwendigkeit macht, wenn Spieler für ihre Zeit belohnt werden wollen. In Spielen wie Assassin’s Creed Mirage und Far Cry 6 wird man ständig aufgefordert, Icons zu jagen oder bestimmte Aufgaben zu erfüllen, so dass man lieber schnell reist als in ein Fahrzeug zu springen oder die Welt auf eigene Faust zu erkunden. Das ist eine direkte Folge des modernen Spieldesigns, bei dem der Exzess wichtiger ist als die Gestaltung einer virtuellen Welt mit Geschichten und Charakteren, die man nicht vergisst. Sogar Breath of the Wild und Tears of the Kingdom machen von der Schnellreise Gebrauch, um bestimmte Ziele schneller zu erreichen, aber wenigstens belohnt der Verzicht auf diese Mechanik in Nintendos Meisterwerken den Spieler, anstatt so zu tun, als sei sein Wunsch, in einer Spielwelt zu existieren, eine Unannehmlichkeit.

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Ähnlich wie Dragon’s Dogma 2 sind BOTW und TOTK so konzipiert, dass man, egal wo man sich in der Spielwelt befindet, nach ein paar Minuten in eine beliebige Richtung gehen kann, um seinen natürlichen Sinn für Neugierde zu belohnen. Vielleicht wartet ein Schrein am Fuße eines Berges, oder ein feindliches Lager in den tiefen, feuchten Höhlen eines ertrunkenen Sees. Manchmal ist es ein NSC, der Waren anbietet, oder ein Drache, der lautlos über die Landschaft fliegt und ein Gefühl von befriedigender Ehrfurcht auslöst, weil man dieses Phänomen ganz allein entdeckt hat. Aber jede Begegnung und jede Idee wurde trotzdem entworfen. Nintendo hat einfach nur gute Werkzeuge entwickelt, mit denen man dieses Ziel ganz allein erreichen kann. Das ist die Magie des modernen Open-World-Designs und etwas, das nur sehr wenige Triple-A-Spiele richtig hinbekommen.

Dann gibt es noch Titel wie Death Stranding, bei dem das schnelle Reisen ein direkter Widerspruch zu den Kernthemen und -mechaniken ist. Du bist ein Bote, der sich durch die Ruinen der Apokalypse bewegt, in der es schon schwierig genug ist, auf dem Gelände zu laufen, ganz zu schweigen vom Umgang mit dem übernatürlichen Bösen oder der Notwendigkeit, sich mit einem nie endenden Vorrat an Monster-Energie zu versorgen. Schnelles Reisen zu erlauben, würde das Spiel grundsätzlich schwächen, also versucht Kojima Productions stattdessen, jede Lieferung, die du machst, überzeugend zu machen oder eine Vielzahl von Fahrzeugen, Vorrichtungen und anderen Mitteln anzubieten, um von A nach B zu kommen. Es funktioniert, und als Konsequenz kam mir das schnelle Reisen nie in den Sinn.

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Wie funktioniert das schnelle Reisen in Dragon’s Dogma 2?

Dragon’s Dogma 2 liegt irgendwo dazwischen. Um schnell zu reisen, müssen Sie teure Gegenstände, so genannte Fährsteine, verwenden, um zu bestimmten Hafenkristallen auf der Karte zu gelangen. Schnellreisen sind nicht kostenlos und haben auch ihre Konsequenzen. Vergeudest du Ressourcen, die du für Heilgegenstände, Waffen und Spielfiguren ausgeben könntest, für ein einfaches Reisemittel oder läufst du stattdessen auf deinen eigenen zwei Füßen durch die fantastische Wüste? Indem man die Schnellreise zu einer kostspieligen Mechanik mit dauerhaften Auswirkungen macht, betont man auf brillante Weise, dass man nur ein Abenteurer ist, der versucht, in dieser Welt über die Runden zu kommen, und dass die Möglichkeit, nach Belieben zwischen den materiellen Ebenen zu wechseln, anstatt sie auf dem Rücken eines Pferdes zu durchqueren, kein Segen ist, den man auf die leichte Schulter nehmen sollte. Es ist ein tief verwurzeltes Element des Weltenbaus, das schnelles Reisen zu einem Luxus macht, den man sich nach unzähligen Schlachten, in denen man um sein Leben kämpft, verdienen muss.

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Itsuno ist der Meinung, dass schnelles Reisen nicht notwendig ist, wenn man eine Welt erschafft, die mit lohnenswerten Dingen gefüllt ist, die es zu erforschen gilt. Er sorgt dafür, dass eine Kadenz von Kampfbegegnungen, Rätseln und Entdeckungen uns in einem solchen Tempo begrüßt, dass wir nur selten an schnelles Reisen denken müssen. Vielleicht machen wir ab und zu davon Gebrauch, um zwischen Städten zu springen oder etwas abzuliefern, das mit Ihrer Aufgabe zusammenhängt, aber der größte Anreiz sollte immer sein, in eine zufällige Richtung zu laufen und sich zu verlieren. In einer Videospiellandschaft, in der Inhalt König ist und Quantität oft mehr bedeutet als Qualität, ist es beruhigend zu sehen, dass eine lang erwartete Fortsetzung wie diese einen solchen Standpunkt einnimmt.

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