Dragon Age: Inquisition'Versäumnisse lassen mich auf die Schleierwache hoffen

Endlich habe ich Dragon Age: Inquisition beendet, und das keinen Moment zu früh. Nur noch wenige Tage bis zur Veröffentlichung von The Veilguard. Ich habe mich durch die letzten Momente von BioWares drittem Teil der kultigen Fantasy-Rollenspielserie gekämpft und Corypheus ein für alle Mal besiegt.

Das letzte Drittel bis zur Hälfte des Spiels hat mir viel mehr Spaß gemacht als die ersten Stunden, und das aus Gründen, die auf dieser Website gut dokumentiert sind. Ich bin froh, dass ich durchgehalten habe, und fühle mich bereit für The Veilguard, da meine Dragon Age-Besessenheit zum perfekten Zeitpunkt wieder aufgeflammt ist. Wie der Atem eines Drachens bin ich bereit, zu brennen.

Dragon Age: Inquisition ist ein Spiel mit zwei Hälften

Eine kurze Erklärung für diejenigen unter euch, die keine Lust haben, fünf ausführliche Beiträge zu lesen, in denen ich meine Probleme mit dem zentralen Gameplay von Dragon Age: Inquisition darlege. Die erste Hälfte des Spiels ist mit viel Arbeit, Abrufquests und so vielen goshd*rn Sammelobjekten gefüllt. Warum muss ich das eintönige Schließen von einem Dutzend Fade Rifts wiederholen, um zur nächsten Story-Mission zu gelangen? Warum werde ich angewiesen, ein Dutzend glänzender Lichtstücke aufzusammeln, um eine Tür zu öffnen, die nur ein paar kleine Upgrades bringt?

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Kurz gesagt, die Open-World-Abschnitte von Dragon Age: Inquisition sehen zwar toll aus, sind aber mechanisch langweilig. Die Erkundung ist erzwungen, man folgt Questmarkern, anstatt auf natürliche Weise wunderbare Geschichten zu entdecken, und das ist ein großer Abtörner. Dass ich das Spiel erst acht Jahre nach der Veröffentlichung in die Hand genommen habe (und nachdem ich so unglaubliche offene Welten wie Breath of the Wild und Elden Ring erkundet habe), hat sicher nicht geholfen, aber das Design fühlt sich archaisch an, selbst im Vergleich zu Dragon Age Origins, das seiner Zeit in Sachen Welt- und Questdesign immer noch voraus ist.

Selbst The Witcher 3, das nur sechs Monate nach Inquisition erschien, hat eine weitaus bessere offene Welt. Ich hatte das Gefühl, dass ich auf dem Kontinent ganz natürlich über Nebenquests stolperte, dass meine Aufmerksamkeit ständig von Fährten mythischer Kreaturen oder einem umgestürzten Karren abgelenkt wurde. In Inquisition ging es bei der Erkundung nur darum, beliebige Währung zu sammeln, um die nächste Story-Mission freizuschalten.

Was wir über Dragon Age: The Veilguard wissen

Seitdem ich Inquisition abgeschlossen habe, bin ich dazu übergegangen, die Schleierwache zu erforschen. Wer wird involviert sein? Welche Entscheidungen werden übernommen? Wie wird sich das Gameplay anfühlen? Und, am wichtigsten, was wird Erkundung aussehen? Die Open-World-Abschnitte von Inquisition hielten eine großartige Geschichte zurück, und ich hoffte inständig, dass The Veilguard nicht den gleichen, mit Sammlerstücken übersäten Weg beschreiten würde.

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Glücklicherweise bin ich über ein IGN-Interview mit der Regisseurin Corinne Busche gestolpert, die bestätigte, dass die Erkundung ein wenig linearer und viel kuratierter sein wird als im Vorgänger.

„Es ist also ein missionsbasiertes Spiel“, sagte sie. erklärte sie der IGN-Autorin Kat Bailey. „Alles ist handgemacht, handgefertigt, sehr stark kuratiert. Wir glauben, dass wir so die beste erzählerische Erfahrung bekommen, die beste Moment-zu-Moment-Erfahrung.“

Das ist Musik in meinen Ohren. Die eher linearen Levels von Inquisition waren diejenigen, die mich am meisten angesprochen haben, oder die offenen Levels, die in kleineren Bereichen enthalten waren, wie das Geheimnis im Winterpalast.

„Aber im Laufe des Spiels öffnen sich die Levels, die wir besuchen, und einige von ihnen bieten mehr Erkundungsmöglichkeiten als andere“, fuhr Busche fort. „Es gibt alternative Abzweigungen, Rätsel, Geheimnisse, optionale Inhalte, die man finden und lösen muss. Es öffnet sich also, aber es ist ein missionsbasiertes, hochgradig kuratiertes Spiel.“

Perfekt. Geradlinigere, konzentriertere Level, die Möglichkeiten für Rollenspiel und Erkundung bieten, sind genau das, was ich mir von einem Nachfolger von Dragon Age: Inquisition wünsche. Ich werde nie vergessen, wie aufregend es war, die Sturmküste zu sehen (dank der rollenden Wellen, der furchteinflößenden Drachen und der an den Giant’s Causeway erinnernden Geologie immer noch mein Lieblingsgebiet in Inquisition), und wie mühsam es war, sie tatsächlich zu erkunden. Hoffentlich kann „Die Schleierwache“ diese anfängliche Magie zurückgewinnen und gleichzeitig ein von Fade beeinflusstes Garn spinnen, damit sich die anschließende Erkundung genauso gut anfühlt.

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„Ich möchte betonen, dass unser Ansatz handgemacht und kuratiert ist“, sagte Busche zum Schluss. Ohne Gefahr zu laufen, wie eine kaputte Schallplatte zu klingen, ist es das, was ich hören will. Die kuratierten Momente von Inquisition – Kieran durch die Fade zu folgen, sich durch einen alten Elfentempel zu kämpfen oder die Wahrheit hinter einem Attentat auf einem Maskenball aufzudecken – waren genauso beeindruckend wie in den vorherigen Teilen. Es war der ganze Ballast dazwischen, der die Dinge verzögert hat. Wenn The Veilguard die Spreu vom Weizen trennen kann und uns einen Laib frischen, noch ofenwarmen Tevintan-Sauerteig serviert, werde ich mit Freuden eine gebutterte Scheibe davon essen.

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