Ich wünschte, der taktische Kampf von Dragon Age Inquisition würde nicht 20 Stunden brauchen, um gut zu werden

Wir befinden uns förmlich in der Big Gamings Period und die Videospiel-Oscars stehen schon fast erkennbar vor der Tür. Hades ist außergewöhnlich, Genshin Impact hat die Welt im Sturm erobert und der neue Pokemon DLC hat Spieler rund um den Globus begeistert.

Wie man es in einer Situation, in der es so viele verlockende neue Spiele zur Auswahl gibt, zu tun pflegt, habe ich vor kurzem beschlossen, ein 100-Stunden-Rollenspiel aus dem Jahr 2014 zu spielen. Nur so zum Spaß.

Dragon Age: Inquisition ist ein Spiel, das ich in mein Herz geschlossen habe. Ich verstehe die Kritik, die von alten BioWare-Fans geäußert wird, und kann auch viele ihrer Argumente akzeptieren. Gleichzeitig denke ich, dass Inquisition ein wirklich herausragendes Spiel ist. Es hat bemerkenswerte Charaktere, eine fesselnde Haupthandlung und ein kausal verzweigtes Erzählsystem, das sich wie ein tückischer Berg über einem erhebt. Der letzte Teil ist das Beste – ich kann mir gar nicht merken, wie oft ich 45 Minuten gebraucht habe, um eine Entscheidung zu treffen, weil ich definitiv Angst vor den Konsequenzen habe. Ich spreche auch nicht von „wähle falsch und du wirst das Armageddon auslösen!“ Ich schlage vor: „Wähle falsch und du könntest Cole ein bisschen stören.“

Wie auch immer, Inquisition ist großartig. Es ist einfach schade, dass einer seiner Höhepunkte – der taktische Kampf – in den ersten 20 Stunden oder zwei Stunden völlig vergiftet ist.

Lassen Sie uns das mal aufschlüsseln. Inquisition verwendet Sie die Wahl der Einhaltung einer von 3 primären Kampfstile: Schurke, Krieger oder Magier. Der Schurke hat 2 Unterkategorien, Doppeldolche und Bogen, während der Krieger in zweihändige Werkzeuge und Schwert und Schild unterteilt ist. Zu Beginn gibt es nur eine Art von Magier, was uns ungefähr fünf verschiedene Kurse einbringt. Eure Anfangsgruppe besteht aus einem Magier (Solas), einem Schwert-und-Schild-Krieger (Cassandra) und einem Schurken mit Bogen (Varric). Sie haben im Wesentlichen einen Lagertank und zwei verschiedene Charaktere, die eine Mischung aus DPS und Unterstützung sind. Die Sache ist die, dass zumindest für die ersten 20 Stunden oder so, nichts davon auch nur annähernd wichtig ist.

Ich spreche übrigens nicht von der Schwierigkeit des Videospiels. Ich habe Inquisition auf der Schwierigkeitsstufe Albtraum durchgespielt und ich habe das gesamte Videospiel auf der bequemsten Einstellung gespielt – das hat wirklich wenig mit dem zu tun, was ich hier zu argumentieren versuche. Was ich hier anspreche, ist der offensichtliche Mangel an Bedeutung, den Inquisition in seinem gesamten Eröffnungsbereich an den Tag legt und der durch das völlige Fehlen von Gegnervielfalt im frühen Spiel noch verstärkt wird. Das kann man von sehr vielen RPGs behaupten! Doch zumindest in The Witcher kann man Feuerbälle auf das Gesicht eines Löwen schießen. In Skyrim kann man einem Riesen zuprosten, bevor man ihn mit einem gigantischen Großschwert zerschmettert. In Mass Impact kann man seine regulären Kugeln in Feuerkugeln verwandeln, was extrem standardmäßig ist, aber auch sehr unterhaltsam anzusehen. In Inquisition hält man einfach die Computermaustaste gedrückt und verursacht 12 Schadenspunkte pro Pfeilspitze, wobei man immer wieder dieselbe Computeranimation sieht, in der man sich umdreht, zieht und auf den Feind losgeht, der einem Geist mit einer Papiertüte über dem Kopf ähnelt.

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Zugegeben, es würde mich nicht sonderlich stören, wenn Inquisition so bliebe – ich spiele sowieso mehr wegen der Geschichte und der Persönlichkeiten, und um ehrlich zu sein, liebe ich Thedas einfach als Welt, in der ich mich engagieren kann. Aber ich habe mit so vielen Leuten gesprochen, die von dem, was unweigerlich zu einem außergewöhnlich beeindruckenden Videospiel wird, abgeprallt sind, weil der Kampf ständig ermüdend ist. Ich wollte, dass es anstrengend bleibt, damit ich nicht sagen muss: „Bitte spielen Sie noch ein bisschen länger, ich verspreche, es wird hervorragend.“ Das hört sich so an, als würde jemand sagen: „Klar, du bist heute fünf Kilometer gelaufen – wenn du noch 37 weitere schaffst, bist du einen Marathon gelaufen!“ Es scheint wunderbar zu sein, aber Sie haben eine solche Anstrengung hinter sich, um dorthin zu gelangen, und oft fühlt sich das Endergebnis nicht einmal lohnenswert an. Als ich einen Marathon gelaufen bin, konnte ich zwei Tage lang nicht richtig laufen, so dass ich nach dem Zieleinlauf eher dachte: „Das ist doch scheiße“ als: „Das war toll.“

Aber Inquisition ist etwas anderes als ein hochintensiver Fußmarathon. Das taktische Kampfsystem ist bemerkenswert flexibel, sobald man im Spiel weiter fortgeschritten ist, weil man ab einem gewissen Punkt richtige Builds freischaltet, statt der Karikaturen, denen die Persönlichkeiten zu Beginn des Videospiels unterliegen. Du kannst ein Sturmbogenschütze, ein Reaver oder ein Ritter-Verzauberer sein. Wenn du willst, kannst du auch ein echter Nekromant sein, auch wenn einige deiner Gruppenmitglieder von deiner neu entdeckten Besessenheit für Leichen nicht gerade begeistert sind. Alle deine Kameraden können sich ebenfalls auf bestimmte Bezeichnungen spezialisieren – Cole kann sich von einem gewöhnlichen Schurken in einen Assassinen verwandeln, der hinter den feindlichen Linien enormen Schaden anrichten kann, während Blackwall zu einem Champ werden kann, was bedeutet, dass er im Grunde genommen nicht zu töten ist (sogar gegen Drachen auf Nightmare).

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Sobald ihr diesen Punkt erreicht habt, hat jeder eurer Charaktere Zugriff auf eine breite Palette von Fähigkeiten, die alle auf separate Abklingzeiten eingestellt sind. Das System hier ist bemerkenswert komplex – einige Fähigkeiten werden qualitativ durch die Nähe bestimmt, andere durch die Umgebung, in der sie eingesetzt werden. Einige werden vor allem als Support-Moves eingesetzt, während andere ganz auf den reinen DPS-Output ausgerichtet sind. Die Tatsache, dass du vier Persönlichkeiten erhalten hast, von denen jede ihr eigenes Arsenal an Fähigkeiten und Abklingzeiten hat, bedeutet, dass du die derzeit enorme Menge an Freiheit vervierfacht hast, sobald du in den taktischen Kampf gehst.

Der taktische Kampf, für diejenigen, die es nicht wissen, bringt das Spiel mit der Zeit in Schwung. Sie können erforschen, wo sich jeder Feind aufhält, sehen, welche Verbündeten und Herausforderer gerade in kapazitiven Computeranimationen eingesperrt sind, und die Gegend um Sie herum nach möglichen Vorteilen absuchen. Wenn du dich bewegst – du kannst sogar einen ganzen Fußabdruck auf einmal verlegen, mit zehn Minuten Abstand zwischen den einzelnen Schritten, wenn du willst -, bewegen sich deine Gegner um die gleiche Distanz. Es ist eine Art Baldur’s Gateway 3, vorausgesetzt, Sie haben tatsächlich die vollständige Kontrolle über das Tempo. Es ist kein hardcore rundenbasierter Kampf – es ist ein Kampf, der sich in der Geschwindigkeit abspielt, in der du dich darauf einlässt, und auch wenn du 30 Fähigkeiten überwunden hast, aus denen du in vier verschiedenen Charakteren auf einer Kampfzone wählen kannst, die von einer offen gesagt immensen Vielfalt an Gegnern umgeben ist, ist deine Beteiligung in der Regel langsam und auch wissenschaftlich.

Die Spielzüge, die du mit den Freeze-Frames des Inquisitions-Kampfes bewerkstelligen kannst – speziell gegen prominente Gegner wie Drachen und auch Arbeitgeber – sind phänomenal. Sogar grundlegende Fähigkeiten strahlen später im Videospiel absolut aus – der Sprungschuss, der es Bogenschützen erlaubt, einen Rückwärtssalto von ihrem Gegner weg zu machen, während sie eine Pfeilspitze auf ihn abfeuern, kann verwendet werden, um rückwärts anzugreifen, aber er kann Ihnen zusätzlich einen vertikalen Vorteil bieten, indem er Sie auf eine höhere Fläche hinter Ihnen schiebt. Aus dieser sicheren Entfernung können Sie den verheerend mächtigen Tausend Schnitte entfesseln, das Ass im Ärmel eines jeden großen Sturmschützen. Du kannst sie zu bestimmten Zeiten einfrieren und dafür sorgen, dass jedes Element des Spiels so genau wie möglich abläuft, während du gleichzeitig zu Varric wechselst, um dem Gegner Fallen zu stellen, in die er zurückfallen kann, oder Dorians Nekromantie vorbereitest, um den frisch Gefallenen für deine Sache in den Kampf zu ziehen. Eine Sekunde im Kampf kann zu zehn Minuten Spielzeit werden – es ähnelt einem Schachspiel, nur dass sich jedes einzelne Element genau zur gleichen Zeit bewegt und auch gegnerische Figuren auf der anderen Seite des Brettes beeinflussen kann.

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Inquisition wird häufig für eine Reihe von Problemen kritisiert, und die meisten davon sind auch bezahlbar. Keines davon ist jedoch vernichtend, und ich bin der festen Überzeugung, dass es im Großen und Ganzen ein wirklich hervorragendes Videospiel ist. Ich habe immer behauptet, dass der Hauptfaktor, an dem Einzelpersonen abprallen, nicht darin liegt, dass die Geschichte ein wenig instabil beginnt oder dass die Persönlichkeiten nicht so gut sind wie in früheren BioWare-Videospielen. Es liegt daran, dass Inquisition einen seiner idealen Aspekte aufgreift und ihn nach 20 Stunden Spielzeit begraben hat. Die Anpassungsfähigkeit des Konstrukts und auch die besondere Art des mikrokosmischen taktischen Kampfes sind hervorragend – letztendlich. Die Marmelade dazwischen ist wunderbar, aber es ist schwer, das schale, verkrustete Äußere zu übertreffen, das es von Leuten fernhält, die keine Zeit haben, sich einem Bissen zu widmen. Das ist ein ganz vernünftiger Faktor, um seine Zeit an anderen Orten zu verbringen. Deshalb wünsche ich mir, dass die Kämpfe von Inquisition keine 20 Stunden brauchen, um großartig zu werden – wenn es seine Stärken schon ein wenig früher gezeigt hätte, wären die Gespräche, die wir sechs Jahre später darüber führen, sicher ganz anders verlaufen.