Dragon Age: Die Schleierwache sollte Origins verwendet haben' Bestes Storytelling-Gerät
Nach einer bombastischen Eröffnungsmission verlangsamt sich Dragon Age: The Veilguard zu einem unerträglichen Kriechen von schlecht gesprochenen Monologen, die dich mit unnötigem Wissen überhäufen. Wie viele Spieler haben mich die deplatzierten Akzente und die langweiligen, linearen Missionen an bessere Zeiten denken lassen, als ich mit Morrigan, Leliana und Sten in Origins Ferelden erkundet habe.
Allerdings vermisste ich weniger die taktischen Kämpfe oder die Möglichkeit, anzuhalten, um mit meinen Begleitern zu plaudern, als vielmehr die Eröffnungen von Origins. Ihr wisst schon, die Dinge, die dem Spiel seinen Namen gaben.
Für alle, die neu in der Serie sind und mit „Die Schleierwache“ einsteigen: Erstens, willkommen! Zweitens: Wenn ihr „Die Schleierwache“ beendet habt, solltet ihr „Dragon Age“ spielen: Origins, denn das ist der beste Teil. Dann spielt es noch einmal mit einem anderen Charakter, denn eure Erfahrung wird sich komplett von der des ersten Durchgangs unterscheiden.
Ich habe Dragon Age: Origins als zwergische Bürgerin. Daher begann ich das Spiel in einem Gefängnis in Orzammar. Ich musste mir meinen Weg über Gladiatorenkämpfe freikämpfen, wobei ich mit Vorurteilen ebenso zu kämpfen hatte wie mit kräftigen Zwergen, bis ich eingeladen (sprich: gezwungen) wurde, mich den Grauen Wächtern anzuschließen. Mein Hintergrund beeinflusste mich während des gesamten Spiels, in Orzammar und darüber hinaus. Ob es nun eine Zwergenwahl war oder ein abscheulicher Verrat durch meinen Kindheitsfreund (etwas, das Charakteren anderer Herkunft völlig entgehen würde), diese maßgeschneiderte Eröffnung gab den Ton für das gesamte Spiel an.
Seitdem habe ich Origins mindestens zwei weitere Male durchgespielt, als Zirkelmagier, als Elf in den verlassenen Slums von Denerims Alienage und mehr. Jedes Mal hat das Spiel mir eine ganz neue Hintergrundgeschichte für meinen Charakter gegeben, und jedes Mal hat sich das auf die Geschichte während meines Durchspielens ausgewirkt. Die Tatsache, dass es immer noch drei weitere Hintergrundgeschichten gibt, die ich in einem Spiel aus dem Jahr 2009 noch nicht einmal angerührt habe, haut mich um.
Während ich den Anfang von The Veilguard hervorragend finde, sind es die folgenden Stunden, die sich in unnötigen Erklärungen verlieren. Ich habe mich jedoch gefreut, einige meiner Mitstreiter aus der Schleierwache zu treffen und mit ihnen zu reden, nachdem ich ihren Auftrag für die Schleierwache aufgegeben habe, wie es scheint. Jeder scheint zu wissen, was passiert ist, außer mir, dem Spieler, und ich habe das Gefühl, dass hier eine Gelegenheit zum Erzählen der Geschichte verpasst wurde.
Noch schlimmer ist es, wenn du nicht den Hintergrund der Schleier-Springer gewählt hast. Harding holt stattdessen Strife und Irelin ein und lässt Rook als Passagier in ihrer eigenen Geschichte zurück. Was wir nach unserer Reise durch Minrathous brauchten, um Solas aufzuhalten, war eine Rückblende.
Varric liegt auf seinem Sterbebett. Sicher, es ist ein Krankenhausbett, aber ein bisschen Drama hat noch keinem geschadet. Er fragt, ob du dich erinnerst, wie du der Schleierwache beigetreten bist. Rückblende.
Du bist ein Schleierspringer in einem alten Elfentempel. Du hast eine Karte zu einem Artefakt, aber die Dinge beginnen, schief zu laufen. Du hast die Wahl, deine Freunde zu retten oder dir das Stück Technologie zu schnappen, das du eigentlich stehlen wolltest. Du wählst deine Freunde.
BioWare könnte dies auch als Gelegenheit nutzen, eine große Entscheidung(TM) vorzutäuschen, aber wenn du das Artefakt wählst, korrigiert dich Varric: „Nein, nein, so ist es nicht gewesen. Wir wären nicht hier, wenn du so selbstsüchtig gedacht hättest.“
Varric erzählt diese kurze Mission, während du sie spielst. Erst danach kannst du mit der Geschichte weitermachen. Welchem Zweck würde das dienen? Zunächst einmal würde es uns mit unserem Turm bekannt machen, ebenso wie mit den Figuren, die wir retten. Es wäre ein natürlicher Weg, um die Gruppe und einige NSCs vorzustellen, die später wichtig werden.
Anstatt sich von geflohenen Göttern und zerstörten Ritualen in die Zentrale des Wissensspeichers zu begeben, würden wir etwas Charakter- und Beziehungsaufbau betreiben. Das ist etwas, das in The Veilguard verloren gegangen ist, weil die Geschichte so schnell vorangetrieben wurde; man kann nicht mehr innehalten, um sich mit seinen Begleitern zu unterhalten und sie besser kennenzulernen. Um dies zu erleichtern, hätte man sie in einer Rückblende einführen können, wie im ersten Spiel der Serie.
Das würde auch den Wiederspielwert erhöhen. Ich habe erst ein Dutzend Stunden in „Die Schleierwache“ verbracht und denke schon darüber nach, wie langweilig es sein wird, sich wieder durch die gleichen, linearen Missionen zu quälen. Wenn ich jedoch als antivanische Krähe oder Qunari-Kriegerin weiterspielen wollte, wäre ich gespannt, welche Unterschiede das für meine Rückblende und die weitere Geschichte bedeuten würde.
Dragon Age: The Veilguard hat Probleme mit seinen Charakteren und den Dialogen zwischen ihnen. Die linearen Level stören mich nicht, aber ich kann den Gedanken nicht ertragen, sie erneut zu spielen. Maßgeschneiderte Eröffnungsmissionen für die Klassen des Spiels würden dieses Problem lindern, zu den Wurzeln der Serie zurückkehren und wahrscheinlich die Fans besänftigen, die glauben, das Spiel habe sich zu weit von seinen RPG-Anfängen entfernt. Wenn BioWare sie nur in einem Update nach der Veröffentlichung im Stil von Baldur’s Gate 3 einbauen könnte. Ist das zu viel verlangt?