Die Unsterblichen von Aveum müssen sich mehr in Bewegung setzen

Wenn ich dir Immortals of Aveum beschreibe, wäre es einfach anzunehmen, dass es sich genauso gut und kinetisch anfühlt wie große bewegungsorientierte Shooter wie Titanfall 2, Doom Eternal und Neon White. Es gibt einen Doppelsprung, einen Schwebeflug und einen Dash. Auf dem Schlachtfeld gibt es Haken, an denen du dich festhalten kannst, um dich schnell zu bewegen, und du kannst auch deinen Greifhaken benutzen, um Feinde auf dich zu schleudern (oder, wenn sie schwerer sind als du, dich auf sie). Es gibt kaum einen Ort, an dem nicht Leylines – leuchtende Ströme aus magischer Materie, die durch den Himmel fließen – über dir zu sehen sind. Auf ihnen kann man reiten, ähnlich wie auf der Sky-Line aus BioShock Infinite, um schnell von Ort zu Ort zu gelangen.

Auf dem Papier klingt das alles sehr, sehr gut. Das sind die meisten der Mechaniken, die ich auf die Wunschliste für meinen Traum-FPS setzen würde. Das Einzige, was fehlt, ist ein guter Wallrun. Aber wenn man Immortals of Aveum tatsächlich spielt, fühlt sich das Spiel nicht annähernd so dynamisch an, wie man es erwarten würde.

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Das größte Problem bei der Bewegung in Immortals of Aveum ist, dass sich vieles um kontextabhängige Tastenaufforderungen dreht. Das ist bei grundlegenden Einstellungen ärgerlich, z. B. wenn man sich einem NSC für ein Gespräch nähert. Man muss seinen Charakter genau im richtigen Winkel auf ihn zubewegen, um die Aufforderung zum Sprechen zu erhalten. Das Spiel behandelt die Interaktion mit Leylines auf dieselbe Weise. Man muss sich darunter stellen, nach oben schauen und die Tastenaufforderung finden, um die Fahrt zu starten.

Die Verwendung der Hakenschusspunkte ist nachsichtiger, aber nicht so, dass man sie einfach im Kampf einsetzen kann. Man muss immer noch darauf achten, dass das Fadenkreuz ziemlich genau in der Mitte liegt, und das ist schwer, wenn man mit einem Haufen Feinde zu tun hat. Ich habe einfach aufgehört, sie überhaupt zu benutzen, weil es die Mühe nicht wert war.

Das Ergebnis ist ein Spiel, das sich nie richtig kinetisch anfühlt. In Doom Eternal, das ähnliche Umgebungen hat, fliegt man ständig über das Schlachtfeld, springt durch Portale oder benutzt den Hakenschuss der Superschrotflinte, um einen Gegner quer durch die Arena zu greifen. Der Einsatz von Bewegung und strategischem Schießen im „Kampfschach“ bedeutet, dass man ständig über den nächsten Zug nachdenkt, um die richtige Waffe für einen bestimmten Feind zu finden, bevor man zu einer Bombe wechselt, um einen lästigen Kakodämon in die Luft zu jagen, und dann ein paar Goons mit einer Eisgranate einfriert. Es ist gleichzeitig hektisch und durchdacht, mit Mechaniken und Bewegungsmöglichkeiten, die perfekt ineinander greifen.

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Immortals of Aveum fühlt sich an, als würde es sich zu dieser Art von Spiel entwickeln, indem es in kurzer Zeit eine Menge verschiedener Fähigkeiten einführt, aber das macht es zu schwierig, auf diese Weise mit dem Spiel zu interagieren. Zum einen gibt es kein Waffenrad, so dass man zum Wechseln zwischen den Zaubern auf eine Schaltfläche klicken muss, um manuell zwischen den einzelnen Zaubern zu wechseln. Man kann nicht direkt vom magischen Maschinengewehr zur spirituellen Schrotflinte wechseln – man muss auf dem Weg dorthin am rituellen Gewehr vorbei. Das macht es schwer, ein Muskelgedächtnis zu entwickeln oder in einen Flow zu kommen. Man muss sich vergewissern, dass man die richtige Waffe ausgerüstet hat, und das hält den Geist davon ab, sich auf eine tiefere Ebene einzulassen.

Die Punkte, die reibungslos sein sollten, verursachen stattdessen Reibung. Immortals of Aveum fühlt sich an, als hätte es eine Menge Potenzial, um Bewegungen wirklich besonders zu machen, und es fühlt sich definitiv so an, als wüssten die Entwickler, dass dieses Potenzial vorhanden ist. Aber aus welchem Grund auch immer, sie sind nicht realisieren es.

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