Die Spiele, die die Branche im Jahr 2022 vorwärts brachten

Wenn ich mir die heutige Spielelandschaft anschaue, bin ich ein wenig pessimistisch. Dieses Jahr war, wie schon viele Jahre zuvor, gefüllt mit pausenlosen Remakes und Remasters, seelenlosen Triple-A-Tentpole-Spielen, die sorgfältig konstruiert wurden, um ein möglichst breites Publikum anzusprechen, und technischen Katastrophen mit großem Budget, die die Konsolenzertifizierung gar nicht erst hätten bestehen dürfen. Zwischen dem The Last of Us-Remake hat niemand needed; dem enttäuschenden Pseudo-Remake von „Dead Space“ in „The Callisto Protocol“, zentimetertiefen und meilenweiten Franchise-Titeln wie „Horizon Forbidden West“, „Saints Row“ und „Gotham Knights“ und dem dystopischen Alptraum, der „Overwatch 2“ ist, hat man leicht das Gefühl, dass die gesamte Branche unter ihrem eigenen massiven kapitalistischen Gewicht erdrückt wird. Nenn mich Ongo Gablogian, denn dieser Scheiß ist abgeleitet.

Aber wenn man über die Hype-Trailer, Marketing-Pushs und giftigen Fan-Umfragen hinwegschaut, sieht man, dass es auch eine Menge echter Innovationen gibt. Die Spiele, die ich in diesem Jahr am meisten gespielt habe, die mich am meisten beeindruckt haben, zeigen, dass sich das Medium immer noch weiterentwickelt, immer noch expandiert. Dies wird keine Preisverleihung für die innovativsten Spiele – dafür fehlt mir das Werbebudget -, aber ich möchte auf einige der fortschrittlichen, zukunftsweisenden Spiele hinweisen, die wir in diesem Jahr gesehen haben, für den Fall, dass Sie über den Stand der Dinge verzweifelt sind.

Wir können nicht über grenzüberschreitende Spiele sprechen, wenn wir nicht mit Immortality beginnen, einem surrealen FMV-Erlebnis von Regisseur Sam Barlow, das jede Erwartung an ein Spiel in den Schatten stellt. Während der Preisverleihungssaison werden Sie viel von Immortality hören, und das aus gutem Grund. Wie Barlows vorherige Spiele, Her Story und Telling Lies, ist Immortality eine Datenbank mit zufällig angeordnetem Filmmaterial, das Sie nach Herzenslust erkunden können. Es gibt keinen Pfad, keine Richtung und kein Ziel, das es zu verfolgen gilt. Und doch ist es vom ersten bis zum letzten Moment absolut fesselnd. Barlows Spiele waren schon immer schwer fassbar, aber Immortality stellt eine intellektuelle Herausforderung dar, wie sie Spiele bisher nicht zu bieten hatten. In vielerlei Hinsicht fühlt es sich wie der Beginn der nächsten Phase des interaktiven Geschichtenerzählens an, von der die Metaversen-Besessenen immer reden, die sie aber nie definieren können. Immortality ist das Spiel, das einem echten Umbruch am nächsten kommt, und seine Existenz ist ein gutes Omen für die Zukunft des Mediums.

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Ähnlich geht es mir mit Hardspace: Shipbreaker, einem Job-Simulator, in dem es darum geht, als Angestellter eines ausbeuterischen Megakonzerns verlassene Raumschiffe zu bergen. Obwohl Hardspace einen imaginären futuristischen Job darstellt, ist es eine Erkundung unserer modernen Beziehung zur Arbeit, wie die Qualität unserer Arbeit uns definiert, und der Machtstrukturen, die Klassenunterschiede in unserer Gesellschaft schaffen und aufrechterhalten. Diese großen Ideen beschäftigen Milliarden von Menschen in der gesamten entwickelten Welt, sogar in der Spieleindustrie, und Hardspace übernimmt eine große Verantwortung bei seinem Versuch, Arbeit als Funktion des Lebens kritisch darzustellen. Von Spielen, selbst von solchen mit ernsten Themen, wird oft erwartet, dass sie reiner Eskapismus sind. Hardspace ist tiefgründig in seiner Fähigkeit, ein schwieriges soziales Thema durch die Kunstgriffe einer lohnenden und befriedigenden Spielschleife zu untersuchen. Durch unsere eigene Beschäftigung mit Hardspace erleben wir sowohl die Belohnung als auch die Ausbeutung von Arbeit, wenn wir zusammenarbeiten. Ich weiß nicht, ob man das Spielen eines Videospiels als Praxis bezeichnen kann, aber das kommt der Sache wahrscheinlich am nächsten.

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Was die Grafik und die Rechenleistung angeht, haben wir einen eindeutigen Punkt erreicht, an dem der Ertrag abnimmt. Die Spiele sehen heute nicht viel besser aus als noch vor zehn Jahren, und auch die Fortschritte in Bezug auf Größe und Umfang sind viel schrittweiser als früher. Während die Technologie zu stagnieren scheint, entwickelt sich das Spieldesign rasant weiter. Zwei meiner Lieblingsspiele in diesem Jahr, Marvel Snap und Midnight Suns, sprengen die Erwartungen an Genrekonventionen, die vor Jahrzehnten festgelegt wurden. Marvel Snap wirft fast jede Trope und jeden erwarteten Mechanismus eines Sammelkartenspiels über den Haufen und hat damit ein großes Publikum von Spielern angezogen, die noch nie zuvor TCGs gespielt haben. Ohne Packs, Zugreihenfolgen, Mulligans und so viele andere Dinge, die wir als Kernbestandteile von Kartenspielen für selbstverständlich halten, hebt sich Marvel Snap vom gesamten Genre ab und legt ein Fundament, auf dem andere Kartenspiele aufbauen können.

Vieles davon könnte man auch über Midnight Suns sagen, das auf fast alles verzichtet, was man von einem rundenbasierten Taktikspiel erwartet, und eine neue Art von Action-Strategie entwickelt, die perfekt zur Geschichte und den Charakteren passt. Sowohl Midnight Suns als auch Marvel Snap sind mehr als nur Neuauflagen alter Genres – sie sind Entwicklungen, die einen Einfluss darauf haben werden, wie Spiele in Zukunft gemacht werden. Es ist sogar noch beeindruckender, dass beide in der Lage sind, dies zu tun, während sie große IP-Charaktere adaptieren, was normalerweise zu einem risikoaversen Ansatz ermutigt.

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Nicht jedes Spiel, das die Branche vorangebracht hat, war bahnbrechend, und es ist wichtig, die Spiele zu würdigen, die ins Straucheln geraten sind, aber dennoch einen Schritt nach vorn gemacht haben. Es ist leicht, das Gefühl zu haben, dass Pokemon und Sonic sich dem Open-World-Design ein Jahrzehnt zu spät nähern – und dann auch noch planlos – aber das sind monolithische Franchises, die ein gewisses Maß an Anerkennung dafür verdienen, dass sie aus ihrer Form ausgebrochen sind.

Es kann schwierig sein, zwischen all den Fortsetzungen, Remakes, überbewerteten Enttäuschungen und uninspirierten Veröffentlichungen Fortschritte zu erkennen, aber die Spieleindustrie ist nicht so stagnierend, wie es scheint. Es mag schwieriger sein als früher, die Spiele zu finden, die uns voranbringen, aber es ist klar, dass wir noch nicht einmal ansatzweise das Ausmaß dessen erkannt haben, was Spiele sein können.

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