Die Sims 4: Leben & Tod – Dave Miotke und Morgan Henry über Leben, Tod und wenn sie'gute Sensenmänner abgeben würden

Vor der Haustür meines Sims steht eine Statue von Moppy der Ziege, einem geliebten Tier, das maßgeblich an der Gründung von Ravenwood beteiligt war. Es ist ungewöhnlich, dass eine Ziege ein Dorf gründet, aber dieser Ort ist genauso bizarr. Bei einem Rundgang durch das Viertel sehen Sie die typischen Merkmale einer ländlichen Gegend: Wälder, einen Fluss und eine Bucht, einen Dorfplatz und eine beeindruckende Architektur. Erst wenn man genauer hinsieht, erkennt man die Geheimnisse, die sich dahinter verbergen.

Auf dem Spielplatz am Stadtplatz treiben sich Gespenster herum, zu denen sich oft auch vollwertige Geister von längst verstorbenen Sims gesellen, die Schach spielen oder sich am Brunnen entspannen. Auf den unbefestigten Wegen findest du eine Krypta, einen bedrohlich aussehenden Brunnen und ein Lesepult mit einem Folianten, der von einer alten Gesellschaft erzählt, die durch eine gemeinsame und heilige Mission verbunden ist. Außerdem gibt es in der Nähe des Rathauses zwei Häuser mit interessanten und ungebetenen Bewohnern. Und das ist nur eines der drei verschiedenen Stadtviertel von Ravenwood.

Die Sims 4: Leben & Tod ist eine der umfangreichsten Erweiterungen, die wir seit langem gesehen haben. Ich spiele nun schon seit einer Woche und entdecke immer noch kleine Geheimnisse in der Welt. Um mehr darüber zu erfahren, was die Erweiterung zu bieten hat, habe ich mich mit Produktionsleiter Dave Miotke und Produzent Morgan Henry getroffen, um über das Leben, den Tod und die Frage zu sprechen, ob das Unheilvolle Moor wirklich furchteinflößender ist als die Klüfte der Unterwelt und die zahlreichen Krypten.

„Wir wollten wirklich mit dem Tod spielen“. erklärt Miotke. „Unser Slogan lautet ‚Play With Life‘, und was den Tod angeht, wollten wir wirklich ein paar lustige Sachen mit Grim Reaper machen. Wir wussten, dass Beerdigungen ein Bereich waren, der in Die Sims fehlte und der hinzugefügt werden könnte, also war es [the initial idea] Es ging also nur um das allgemeine Konzept des Todes, und dann haben wir verschiedene Teile darum herum gebaut.“


Die Bilder stammen aus einer Alpha-Version, die sich noch ändern kann.

Beerdigungen wurden in der Serie noch nie thematisiert, also musste ich fragen, warum jetzt? Miotke sagt, dass das Team das Gefühl hatte, es sei der richtige Zeitpunkt. „Wir wussten, dass wir ein Halloween-Startpaket haben würden. Wir wollten also ein wenig an diese verrückte Jahreszeit anknüpfen. Und wir hatten alle Teile. Wir hatten das Gefühl, dass wir dieses Spiel auf technischer Ebene erstellen konnten.

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Nachdem ich das Spiel unter meinen Bedingungen erkundet habe, macht diese Richtung Sinn, denn Life & Death baut auf mehreren bestehenden Funktionen auf. Die Reaper-Karriere basiert auf der bestehenden aktiven Karriere-Engine, während Beerdigungen auf dem Feiertagsereignis- und Hochzeitssystem aufbauen. Das Erforschen von Krypten nutzt das „Wähle dein eigenes Abenteuer“-Text-System, das wir bereits in vielen bestehenden versteckten Orten sehen, während die Seelenreise-Mechanik eine Erweiterung der Wünsche, Launen und Sehnsüchte ist.

Der Tod selbst, auch bekannt als der Sensenmann, ist ein häufiger Bestandteil von Die Sims, und dieses Paket gibt ihm Zeit, zu glänzen, da deine Sims jetzt dem Sensenmann-Karrierepfad beitreten und ihre eigenen Kunden ins Jenseits befördern können. Dies ist eine voll aktive Karriere, die dir eine Menge Optionen bietet, und ist anscheinend nicht unähnlich zu Miotke und seinem Team, die an Die Sims 4 arbeiten.


Die Bilder stammen aus einer Alpha-Version, die sich noch ändern kann.

„Ich würde sagen, wahrscheinlich unser eigenes Arbeitsleben“, sagt Miotke zu den Einflüssen auf den neuen Karriereweg. „Es gibt eine Menge guten Bürohumor und Büroscherze. Ich bin zufällig Morgans Chef. Wenn sie also Witze darüber macht, wie grimmig ihr Chef ist, bringt mich das immer zum Lachen.“

In Anbetracht der Ähnlichkeiten habe ich die beiden gefragt, ob sie glauben, dass sie auf dem neuen Karriereweg glänzen könnten, wenn es ihn im wirklichen Leben gäbe, natürlich. Sie zogen es vor, die Eignung des jeweils anderen zu kommentieren.

Du wärst schrecklich darin [the reaper career] weil du so ein großes Herz hast und deine Quoten erfüllen müsstest – Morgan Henry

„Und dann würde es heißen: Dave, du hast deine Quote wieder nicht erfüllt. Du hast nicht eine einzige Seele genommen.“

„Ich bin ein wenig autoritätsfeindlich, also würde ich sicher gegen die Quoten rebellieren“, stimmt Miotke zu. „Ich glaube, du würdest es gut machen, Morgan. Das Einzige, was du nicht so gut machen würdest, ist, dass du alle verbrennen würdest.“

Du hast den Feuerbazillus, also hättest du kein Problem damit, zu ernten, aber es wäre immer mit Feuer. – Dave Miotke

Henrys Vorliebe fürs Feuermachen, vor allem bei Livestreams, ist in der Sims-Community bekannt und wurde bei der Vorbereitung von für den Presse-Livestream unterstrichen, der zu zwei weiteren feurigen Todesfällen führte. Falls du dich wunderst: Sie hat sich dazu entschlossen, mitzumachen.

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„Zuerst war ich wirklich verärgert“, gesteht Henry. „Denn ich dachte: Ich weiß nicht mehr, wann ich das letzte Mal gerettet habe. Ich muss von vorne anfangen. Aber dann habe ich mir gesagt: Nein, wir machen weiter. Ich glaube, die Leute denken, ich mache das mit Absicht, aber das stimmt nicht. Ich habe einfach Pech.“


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Um auf den Inhalt des Pakets zurückzukommen, erklärt Miotke, dass es drei Kernfeatures gibt: die Sensenmann-Karriere, die Welt von Ravenwood und das Souls Journey-System. Diese bilden die Säulen der Erweiterung, wobei vor allem die Welt ein echter Schwerpunkt ist.

„Wir wollten eine Welt der Spitzenklasse schaffen. Nicht nur Größe und Anzahl der Grundstücke, sondern [also with] viel zu tun. Viele Aktivitäten, lustige Feste, interessante NSCs und interessante Orte, mit denen man interagieren kann. Die Welt war für uns sehr, sehr wichtig“, erklärt Miotke.

„Unsere Welt ist lose von Rumänien inspiriert.“ Henry fährt fort. „Wir haben drei Stadtteile. Die ersten beiden sind etwas realistischer, und man kann dort wahrscheinlich den rumänischen Einfluss besser erkennen. Das eine ist eine ländliche Gegend, das andere ein Dorf. Das dritte ist das Leben nach dem Tod. Es ist wirklich gruselig mit den Reben und den Geräuschen und dem Sumpf. Das hier ist ein bisschen mehr Fantasie. Ich glaube, dafür haben sie sich von verschiedenen Bereichen und Medien inspirieren lassen.“

„Wir haben uns auch von früheren Sims-Spielen inspirieren lassen“, fügt Miotke hinzu. „Es ist ein sehr umfangreiches Spiel, und ich möchte keine Spoiler verraten, aber je mehr man sich damit beschäftigt, desto mehr interessante Referenzen aus der Vergangenheit findet man.“


Die Bilder stammen aus einem Alpha-Build, das sich noch ändern kann.

Wenn ich gespielt habe, war ich meistens in der ländlichen Gegend, die mein natürliches Zuhause ist, aber sowohl Miotke als auch Henry sagen mir, dass sie sich auch woanders niederlassen würden, wenn sie die Möglichkeit dazu hätten. „Crows Crossing“, sagt Henry, ohne zu zögern. „Ich möchte nicht in einem gruseligen Geisterviertel leben. Ich glaube, das wäre ein bisschen zu viel für mich. [While] Die Landschaft ist schön, und ich mag ein paar Annehmlichkeiten, also ist das Dorf ein guter Mittelweg. Es spukt ein bisschen, also ist es immer noch ein bisschen lustig und schön.

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Miotke ist unterdessen sehr viel vorsichtiger, wenn es darum geht, sich niederzulassen. „Ich werde alle paar Wochen umziehen“, sagt er mir. „Ich will nicht, dass jemand weiß, wo ich mich ausruhe. Ich werde sie auf Trab halten.“

Die Welt hat auch einige einzigartige gruselige Eigenschaften, darunter erforschbare Krypten mit dunklen Geheimnissen, das unheilvolle Moor, in dem ein kurzes Eintauchen dich vorübergehend in einen Geist verwandeln kann, und Risse in der Unterwelt, die alle möglichen Dinge verbergen. Aber womit würden Sie sich lieber auseinandersetzen? Die Entscheidung fällt schwer, aber da sowohl Miotke als auch Henry keine Horrorfanatiker sind, sind beide mit ihrer Wahl vorsichtig.


Die Bilder stammen aus einer Alpha-Version, die sich noch ändern kann.

„Ich habe diese Frage vorausgesehen und viel darüber nachgedacht“, teilt Henry mir zu meiner Freude mit. „Nicht die Krypta. Ich hätte viel zu viel Angst, das zu tun, und ich glaube, ich wäre zu schlau, meine Hand in eine Spalte zu stecken. Ich würde wahrscheinlich das verflixte Moor machen. Wenn ich wüsste, dass ich es einmal machen kann und sicher bin, würde es wirklich Spaß machen, für eine Weile ein Geist zu sein.“

Miotke ist da anderer Meinung. „Ich stecke meine Hand in den Spalt“, beschließt er. „Das fühlt sich natürlich an, als ob nichts passieren würde. Die Krypta ist zu unheimlich, denn nein, das ist eine Falle. Und das unheilvolle Moor, allein der Gedanke, dass etwas unter der Oberfläche mein Bein streifen könnte. Ich kann den Grund nicht sehen. Ich will nicht darin schwimmen. Auf keinen Fall.“

Ich persönlich bin in diesem Fall auf der Seite von Miotke. Es hat eine Weile gedauert, bis ich mich getraut habe, meinen Sim mit der Hand in die Spalten zu lassen, aber es hat sich gelohnt. Bis jetzt überwiegen die Vorteile die Risiken, also sind es ganz klar die Spalten. Jetzt mache ich mich auf die Suche nach den Geheimnissen der Überlieferung. Ich werde euch wissen lassen, was oder wen ich entdecke.

Alle Bilder in diesem Artikel stammen aus einem Alpha-Build von Life. & Death entnommen und können sich noch ändern.

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