Die seltsamen, wunderbaren Wege, auf denen Entwickler versucht haben, die Piraterie ihrer Spiele zu stoppen
PC-Spieler lehnen DRM ab, und das auch zu Recht. Es könnte den Autoren Komfort bieten, aber Anti-Piraterie-Software wie das berüchtigte Denuvo kann, wenn sie schlecht angewendet wird, die Effizienz von Videospielen negativ beeinflussen. Außerdem kann es bedeuten, dass man gezwungen ist, Singleplayer-Spiele online zu spielen, und manchmal kann die Abschaltung von Webservern ältere Spiele völlig unspielbar machen.
In den 80er und 90er Jahren gab es DRM noch nicht in der Form, wie es heute der Fall ist – dafür aber verschiedene andere Arten von Kopierschutz. Der Unterschied zu dieser Zeit war, dass die Programmierer innovative, interaktive Anti-Piraterie-Verfahren implementierten, die in die Fiktion des Spiels eingingen. Das war viel aufdringlicher als modernes DRM und irgendwie frustrierend, aber wenn es sein muss, kann es auch Spaß machen.
In Star Trip: 25th Anniversary, einem Abenteuerspiel von Interaction aus dem Jahr 1992, mussten die Spieler mit dem physischen Spielführer (erinnern Sie sich noch daran?) sprechen, bevor sie sich in ein brandneues Sternensystem verformten. Keines der Systeme war benannt, was darauf hindeutete, dass man sich auf eine Karte im Reiseführer beziehen musste – sonst würde man von feindlichen Schiffen angegriffen werden. Übertrieben ausgefallen, aber es gab einem das Gefühl, ein richtiger Navigator zu sein.
Das ursprüngliche Royal Prince of Persia aus dem Jahr 1989, das von Broderbund entwickelt wurde, war noch viel schelmischer. Spieler, die Stufe 2 erreichten, bekamen 3 Behälter präsentiert, von denen einer berauscht sein musste, um weiterzukommen. Man musste sie mit einem Diagramm im Handbuch abgleichen, um die richtige Flasche zu finden. Wenn man dreimal die falsche Flasche wählt, wird der Prinz vergiftet und stirbt unerwartet.
Im geilen Erlebnis-Videospiel Recreation Suit Larry 3, das 1989 zusätzlich von Sierra herausgebracht wurde, war der Reiseführer in Form einer hässlichen Broschüre für die tropische Umgebung – die leicht hawaiianische Insel Nontoonyt – erhältlich. Wenn die Spieler das Kasino erreichten, fragte ein Türsteher nach einer Ticketnummer, die man nur im Handbuch finden konnte. Erhalten Sie es falsch sowie es ist eine sofortige Spiel über, wenn Sie weggeworfen erhalten.
Und vergessen wir nicht Konamis traditionelles Metal Equipment Solid aus dem Jahr 1998, das ein bekanntes Beispiel für einen verpackungsbasierten Duplikatschutz enthielt. Um in der Geschichte voranzukommen, muss man sich auf eine bestimmte Funkfrequenz einstellen, die sich laut einer Persönlichkeit „auf der Rückseite der CD-Hülle“ befindet. Viele Spieler dachten, dass es sich dabei um die nicht zugehörige Disc in ihrer Hülle handelte und nicht um die echte CD, in der das Videospiel geliefert wurde.
Andere Videospiele nutzten den Tag, an dem sie eine nicht genehmigte Kopie entdeckten, um sich mit den Piraten anzulegen. In Michael Jackson: The Experience, einem DS-Videospiel von Ubisoft aus dem Jahr 2010, wurde die Musik durch den Lärm von Vuvuzelas überlagert und übertönt. Im selben Jahr verpasste Solution’s Alan Wake seinem Hauptprotagonisten eine offensichtliche Augenklappe mit einem grinsenden Totenkopf und gekreuzten Knochen.
In Grand Burglary Vehicle 4 aus dem Jahr 2008 konnten Spieler, die das Spiel von Superstar raubkopiert hatten, feststellen, dass es schwierig zu spielen war, da Niko ständig im Rausch war, beim Gehen überraschte und beim Fahren Autos in die Luft jagte. DICE’s Mirror’s Side, ebenfalls aus dem Jahr 2008, verlangsamte plötzlich die Spieler vor Sprüngen, die einen Anlauf erforderten, was eine wunderbar skrupellose Methode zur Abschreckung von Piraten ist.
Mein Lieblingsbeispiel ist jedoch EarthBound, Nintendos kultiges Sci-Fi-Rollenspiel aus dem Jahr 1994. Wenn Sie eine gehackte Kopie spielen würden, würden Sie sicherlich feststellen, dass die Anzahl der Zufallskämpfe enorm ansteigt, was das Spiel nahezu unspielbar macht. Wenn man es trotzdem bis zum letzten Endgegner geschafft hat, bricht das Videospiel mitten im Kampf zusammen und löscht einfach die Reserven. Das ist so brutal. Ich liebe es.
DRM ist derzeit in aller Munde: ein Stück Software, das unbemerkt im Hintergrund läuft und einem in regelmäßigen Abständen den Rahmen entzieht, wenn es sich um ein besonders krasses Beispiel handelt. Es ist also gut, sich vor Augen zu halten, wann Entwickler die Gelegenheit ergreifen würden, um sich selbst bei der Ausführung zu würdigen – selbst wenn ihre dummen, auf Handarbeit basierenden Techniken dir beim Spielen des verdammten Spiels im Weg stehen.