Die Notwendigkeit einer besseren Spieleerhaltung, erzählt von Entwicklern, deren Spiele nicht mehr existieren

Die Xbox 360-Ära war eine der aufregendsten Zeiten in der Spielebranche. Mit der Einführung der zweiten Heimkonsole von Microsoft wurden der Xbox Live-Marktplatz und vor allem die Xbox Live Arcade eingeführt. Diese Plattform ermöglichte es großen und kleinen Entwicklern, kreativ zu werden, indem sie Spiele entwickeln und digital vertreiben konnten, die von den Verlegern normalerweise nicht als würdig für eine physische Veröffentlichung angesehen worden wären.

Letzten Monat schlug Microsoft jedoch kurzerhand die Tür zum Xbox 360-Marktplatz zu, und Dutzende von Spielen verschwanden in den Annalen der Zeit. Schätzungen gehen davon aus, dass irgendwo zwischen 47 und 220 Spiele nicht mehr zum Kauf zur Verfügung stehen werden, da sie nur auf Microsofts 360 Storefront existierten.

Diese Schließung unterstreicht einmal mehr die Notwendigkeit besserer Optionen zur Erhaltung von Spielen. Spieler werden nicht mehr in der Lage sein, Diabolical Pitch zu kaufen, das von dem legendären Entwickler Suda51 entwickelt wurde. Lizenzspiele von South Park und Happy Tree Friends gibt es nicht mehr. Und die ersten Versuche vieler Entwickler, in die Spielewelt einzusteigen, sind gänzlich im Äther verschwunden. Das ist ein trauriger Zustand.

Nach der Schließung haben wir mit mehreren Entwicklern gesprochen, die ihre Spiele durch die Schließung verloren haben, um in Erinnerungen an Xbox Live Arcade zu schwelgen und über die Notwendigkeit einer besseren Bewahrung zu diskutieren.

Eine liebevoll erinnerte Zeit

Für Entwickler war Xbox Live Arcade ein Ort der kreativen Entfaltung. Es war ein Ort, an dem angehende Entwickler ihr Handwerk verfeinern und Spiele veröffentlichen konnten, die sonst vielleicht nie das Licht der Welt erblickt hätten.

Der Gründer von Ska Studio, James Silva, erinnert sich daran, wie es war, in Xbox Live Arcade erfolgreich zu sein. Nachdem mehrere von Silvas Spielen finanziell gescheitert waren, veröffentlichte das Indie-Studio The Dishwasher: Dead Samurai, ein stilvolles Beat ‚em up, das auf der Plattform ein Publikum fand.

„Zu sagen, dass ich mich gerne daran erinnere, wäre eine Untertreibung“, sagt Silva. „Seit ich zehn Jahre alt war, träumte ich von einer Karriere als Spieleentwickler, und anderthalb Jahrzehnte lang verbrachte ich fast meine gesamte Freizeit damit, Spiele zu entwickeln. Es sah aus wie ein Hobby, aber es war die Verfolgung eines Traums. Und als Dead Samurai auf den Markt kam, war es, als hätten sich all die Jahre der Besessenheit endlich ausgezahlt.“

Und es hat sich gelohnt. Der Erfolg von The Dishwasher: Dead Samurai ermöglichte es Silva, seinen Traum fortzusetzen, und nach Jahren harter Arbeit veröffentlichte Ska Studios 2016 das von der Kritik gefeierte Salt and Sanctuary, eine düstere Mischung aus Metroidvania und Souls-ähnlichen Genres, und mit seinem Erfolg etablierte sich das Studio als feste Größe in der Indie-Szene.

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Es sah aus wie ein Hobby, aber es war die Verfolgung eines Traums.

Jeff Pobst, CEO von Hidden Path Entertainment, machte eine etwas andere Erfahrung als Silva, an die er sich aber genauso gerne erinnert. Microsoft wandte sich in der Anfangsphase von Xbox Live Arcade an Pobst, um zu erfahren, ob er und sein Team bereit wären, Videospiele auf der Grundlage beliebter Brettspiele zu entwickeln, etwas, von dem er dachte, dass „Xbox eine große Initiative haben würde“.

Pobst erinnert sich an seine Zeit, als er Spiele für die Plattform entwickelte, insbesondere Wits & Wagers, das heute nirgendwo mehr zu kaufen ist. „Wits & Wagers gehörte zu den Anfängen von Xbox Live Arcade, als es noch darum ging herauszufinden, welche Spiele auf die Plattform kommen sollten. Es war ein Videospiel, das auf einem beliebten Brettspiel basierte und ein gemeinsames Familienspiel vor dem Fernseher war“, sagt Pobst. Leider wurde die Brettspiel-zu-Videospiel-Initiative nie verwirklicht, so dass Wits & Wagers war „ein etwas merkwürdiges Spiel im Xbox Live-Ökosystem“.

Obwohl sich das Spiel etwas deplatziert anfühlte, sagt Pobst: „Es hat trotzdem Spaß gemacht, und die Leute sagten, sie hätten wirklich viel Spaß damit gehabt.“

Ein Relikt der Zeit

Credit: ZerkaaPlays

Sowohl Silva als auch Pobst sagten mir, dass ihnen die Tatsache, dass ihr Spiel irgendwann in der Zukunft nicht mehr erhältlich sein könnte, nie in den Sinn kam. Aber das macht es nicht weniger beunruhigend.

„Es ist ein komisches Gefühl. Dead Samurai war der Startschuss für meine Karriere, und jetzt kann man ihn nicht mehr kaufen. Das ist nicht in Ordnung“, sagte Silva zu mir. Die Schließung des Ladens hat ihm jedoch den Anstoß gegeben, endlich an der Portierung von Dead Samurai auf den PC zu arbeiten, etwas, das er schon seit Jahren geplant hat. Er hat sogar eine Steam App ID für das Spiel erstellt, während wir miteinander sprachen.

„Ich glaube nicht, dass irgendjemand von uns, die in den 90er Jahren Spiele gemacht haben, gedacht hat, dass die Spiele, die damals gemacht wurden, 30 oder mehr Jahre überdauern könnten – Computer und Konsolen haben sich ständig verändert, und das Konzept der Abwärtskompatibilität hat sich erst später wirklich durchgesetzt“, erzählt Pobst mir. Er findet es zwar schade, dass man das Spiel nicht mehr kaufen kann, aber es ist nicht viel anders als früher. Diejenigen, die physische Titel besaßen, konnten ihre Spiele immer noch spielen, genau wie diejenigen, die ein Spiel digital gekauft und heruntergeladen hatten. „Wir konnten die alten Konsolen hochfahren und sie spielen. [old physical games] und ich gehe davon aus, dass das auch heute noch mit Wits möglich ist. & Wagers, es ist auf meiner Xbox 360“, sagt Pobst.

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Es fühlt sich komisch an. Dead Samurai hat meine Karriere begründet, und jetzt kann man es nicht mehr kaufen. Das ist nicht in Ordnung.

Neben Silva und Pobst habe ich auch mit Jon Flook von Silver Dollar Games gesprochen, zu dessen jüngsten Veröffentlichungen One Finger Death Punch gehört. Er sagte mir, dass es zwar „bedauerlich“ sei, dass das Spiel Blazing Birds des Studios der Zeit zum Opfer gefallen ist, er aber keine Zeit habe, darüber nachzudenken, da er „viel zu sehr damit beschäftigt sei, in die Zukunft zu blicken.“ Die Erfahrung hat jedoch einen bleibenden Eindruck bei dem Studio hinterlassen, denn Flook sagte mir: „Seitdem würde ich nie wieder ein plattformspezifisches Spiel in Erwägung ziehen. [again].“

Flooks Erfahrung ähnelt sehr der von Mark Edmonds, einem anderen Entwickler, mit dem ich gesprochen habe und der an der Entwicklung des von Microsoft finanzierten Fusion Genesis beteiligt war. Edmonds sagte: „Es ist eine Schande, dass es nicht mehr erhältlich sein wird – es wäre großartig gewesen, wenn es für die neueren Konsolen abwärtskompatibel hätte gemacht werden können.“ Die Finanzierung durch Microsoft und die Multiplayer-Elemente des Spiels bedeuten, dass es „von Microsoft abhängt“, was mit dem Spiel passiert und dass „die Reproduktion der Server-Matchmaking-Funktionalität ein Problem sein könnte.“

Die Notwendigkeit der Bewahrung

Bedenken über den Wert der Bewahrung von Spielen kursieren schon seit Jahren. Große Unternehmen sind schnell dabei, ihre Spiele aus den Schaufenstern zu entfernen oder die Online-Server zu schließen, wenn sie in Bedrängnis geraten, was bedeutet, dass es unzählige Spiele gibt, die einfach nicht mehr zugänglich sind nicht mehr zugänglich sind, zumindest nicht mit legalen Mitteln.

Interessanterweise hat Edmonds, obwohl die Diskussion regelmäßig im Internet auftaucht, mir erzählt, dass er in seinen rund 30 Jahren als Spieleentwickler, von denen er 14 bei Rare verbracht hat, noch nie gehört hat, dass während der Entwicklung eines Spiels „viel oder überhaupt nicht“ über die Erhaltungsdebatte gesprochen wurde.

Auch wenn unter den Entwicklerteams nicht viel darüber gesprochen wird, glaubt Silva: „Es wäre schön gewesen, wenn Microsoft meine Xbox 360-Spiele durch Abwärtskompatibilität unterstützen könnte, aber das ist nicht passiert.“ Er vermutet, dass der Grund, warum viele XBLA-Spiele von Microsoft nicht abwärtskompatibel gemacht wurden, in der Art und Weise liegt, wie sie entwickelt wurden. „Wenn Sie sich die Liste der Spiele ansehen, die mit dem XNA-Framework entwickelt wurden, werden Sie feststellen, dass keines von ihnen Abwärtskompatibilität erhalten hat. Wahrscheinlich gab es ein technisches Problem, und die Bibliothek der XNA-Spiele auf XBLA war so klein, dass sie den Aufwand nicht rechtfertigte.

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Flook hat eine ähnliche Theorie. „Die Bewahrung ist schwierig, weil die Werkzeuge, mit denen sie erstellt werden, oft an andere Unternehmen gebunden sind. Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass diese Firmen Geld für die Erhaltung ausgeben“, sagt er. Und Edmund ist der dritte Entwickler, der eine ähnliche Meinung vertritt und meint, dass Konsolenhersteller und Spieleentwickler die Dinge standardisieren müssen, damit „die von allen Entwicklern verwendeten Standardplattform-Codebibliotheken leicht auf künftige Plattformen migriert werden können, und dasselbe gilt für Backend-Server.“

Die Bewahrung ist schwierig, weil die Tools, mit denen sie erstellt werden, oft an andere Unternehmen gebunden sind. Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass diese Unternehmen Geld für die Bewahrung ausgeben,

Im Hinblick auf die künftige Bewahrung sagt Silva: „Das Beste, was die Entwickler tun können, ist, den Quellcode freizugeben“, auch wenn das seine Tücken hat. Den Quellcode freizugeben „fühlt sich ein bisschen so an, als würde man seinen Schlafzimmerschrank für die Welt öffnen“, sagt Silva. Er sagt jedoch, dass es ihm lieber wäre, wenn die Leute in diesen metaphorischen Schrank eindringen würden, denn er hat gesehen, wie viele Leute meine Arbeit dekompiliert haben, um daran herumzubasteln, und ich bin wirklich dankbar, dass das passiert.

Andererseits konzentriert sich Pobst voll und ganz darauf, „die Leute zu unterhalten, indem er Spiele aller Genres macht“ und nicht unbedingt in der Vergangenheit zu schwelgen. Er verweist jedoch auf Orte wie die Strong Museum of Play in Rochester, New York, und Leute wie Don Daglow, ein Veteran der Spieleindustrie, die wirklich wichtige Arbeit im Bereich der Bewahrung leisten. Diese Museen und Stiftungen wie die Stiftung für Videospielgeschichte versuchen, so viele Videospiele wie möglich zu archivieren und zu bewahren, sei es physisch oder digital, zusammen mit wichtigen Designdokumenten, Marketingmaterialien und anderen Materialien im Zusammenhang mit Spielen.

Es ist von entscheidender Bedeutung, dass Arbeiten wie diese weiterhin unterstützt werden, da Videospiele ebenso wie jede andere Form von Medien eine Kunst sind und als solche auch so behandelt werden sollten.

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