The Last of Us TV Show versteht die Bedeutung von Sarah

Trotz der pausenlosen Werbung und der bombastischen Kritiken war die erste Folge von The Last of Us, die am vergangenen Wochenende auf HBO ausgestrahlt wurde, eher unauffällig. Wenn man bedenkt, dass die Werbung für die Serie so lächerlich übertrieben war, dass Fußballkommentatoren wie Jamie Redknapp und Gary Neville scheinbar vertraglich verpflichtet waren, zwischen den Halbzeitanalysen über die Serie zu diskutieren, war die erste Folge eine langsame Angelegenheit, die die Entwicklung der Charaktere respektierte und die Versuchung vermied, von Anfang an in den gewalttätigsten Trieben des Spiels zu schwelgen. Es ist eine getreue Adaption, aber auch eine frische, und ich bin gespannt, wie es weitergeht.

The Last of Us hat noch einige Hürden zu überwinden. Ich mag das Spiel, aber ich finde die Geschichte nicht ganz so ergreifend und originell wie angepriesen. Das ist zum Teil eine Frage der persönlichen Vorliebe, aber ich spreche ja auch von meinem eigenen Vergnügen an der Serie, also zählt nur die persönliche Vorliebe. Ich denke, dass die Fortsetzung weitaus nuancierter und mitreißender ist, und selbst dann habe ich nicht das Gefühl, dass The Last of Us allen anderen Videospielgeschichten so überlegen ist, wie es implizit beworben wurde. Die erste Hürde ist jedoch genommen. Die Premiere ist solide, und ich werde hoffnungsvoll einschalten – vor allem, wenn die viel diskutierte dritte Episode am Horizont erscheint.

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Während ich sicher bin, dass die massive Marketingkampagne Gelegenheitsspieler und Nicht-Spieler zu Tausenden umgarnt hat, fand ich sie wie viele von euch anstrengend. Es gab nicht nur sinnlose, subjektive Erklärungen über die erzählerische Größe von TLOU, sondern auch wiedergekäute Ansichten über Videospieladaptionen als verfluchte Erde und müde Vergleiche mit Mario. Es war besonders verwirrend, weil Neil Druckmann, der Schöpfer des Spiels, an der Serie beteiligt ist und offensichtlich große Kenntnisse und Respekt für das Medium Spiel hat. Der Showrunner Craig Mazin ist zwar ein bekannter Gamer, aber er konnte sich trotzdem nicht zu seltsamen Äußerungen hinreißen lassen, die den Anschein erweckten, als hätte er zuletzt Galaga mit dem Geld gespielt, das er eigentlich für die Wäsche ausgeben sollte.

Am verwirrendsten war Mazins Aussage, dass der Tod in Videospielen weniger effektiv ist, weil er nur aus „Pixeln“ besteht, im Gegensatz zu Todesfällen im Fernsehen, wo Schauspielschulabsolventen dafür bezahlt werden, sich herumzurollen und so zu tun, als hätten sie Schmerzen, während synthetischer roter Glibber aus Plastikbeuteln in ihren Jacken platzt. Das ist der echte Tod, Baby. Aber es stellt sich heraus, dass Mazin vielleicht doch Recht hatte, wenn auch aus den falschen Gründen.

Eine der wirkungsvollsten Methoden, wie ein Videospiel einen dazu bringen kann, sich für eine Figur zu interessieren, ist, sie spielen zu lassen – die Welt durch ihre Augen zu sehen und in ihre (verpixelte) Haut zu kriechen. Das genaue Verständnis dieser Macht ist es, was The Last of Us Part 2 in der Mitte des Spiels so gekonnt in die Höhe treibt. Im ersten Spiel spielen wir zunächst nicht als Joel, sondern als seine Tochter Sarah. Als sie auf grausame Weise von einem Soldaten getötet wird, der Befehle von ganz oben befolgt, verleiht die Tatsache, dass wir die Welt bereits durch ihre Augen gesehen und sie von innen heraus kennengelernt haben, der Szene ein Gefühl von Macht. Im Spiel ist Sarah innerhalb von 15 Minuten tot. In der Serie hingegen wird Sarahs Geschichte viel mehr Zeit eingeräumt, obwohl die etwa zehnstündige Serie um etwa fünf Stunden gegenüber dem über 15-stündigen Spiel gekürzt werden musste. Sie endet immer noch auf dieselbe fatale Weise, aber man nimmt sich die Zeit, sie aufzubauen.

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Sarah ist in vielerlei Hinsicht die wichtigste Figur des Spiels. Es ist keine Geschichte über Zombies, sondern über die Beziehung zwischen einem abgestumpften Mann und einem geschädigten Kind. Joel und Ellie sind die Stars des Spiels, aber jede einzelne Sekunde, die sie miteinander verbringen, jede Sekunde, die auf Joels kaputter Uhr vergehen würde, wird von Sarah geprägt.

Im Spiel beginnen wir damit, dass Sarah Joel sein Geschenk überreicht (besagte Uhr, bevor sie kaputt ging), dann irrt Sarah ein paar Minuten in ihrem Zimmer umher, bevor Joel und Tommy sie ins Auto drängen, um dem wirbelnden Chaos zu entkommen. Im Spiel fühlt sich das nie überstürzt an, aber wir sind an dieses Tempo in Spielen gewöhnt. Im Prestige-Fernsehen kehren wir an diesen Morgen zurück und sehen mehr Gespräche mit Sarah, mehr Möglichkeiten, ihren Charakter mit neuen Szenen zwischen ihr und den Nachbarn, in der Schule oder mit Menschen in der Stadt zu entwickeln. In diesen Gesprächen erfahren weder Sarah noch die Zuschauer etwas Entscheidendes, nichts, was die in Gang gesetzte Geschichte wesentlich verändert. Alles, was wir lernen, ist Sarah, und das ist eine Lektion, die wir in der kommenden Folge brauchen werden.

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Selbst mit diesen zusätzlichen Szenen bleibt Sarah eine Nebenfigur in der Geschichte selbst, und während andere Änderungen wie diese in der Serie kommen werden, wird sie sich im Großen und Ganzen wie in der Pixelform abspielen, ohne dass Sarah zu sehen ist. Aber unter der Oberfläche ist Sarah überall, und die Serie ist sich ihrer Bedeutung bewusst.

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