Die Karten von XDefiant sind zu groß, als dass die TTK so kurz sein könnte

Ubisofts beliebter neuer Free-to-Play-Shooter XDefiant ist ein bisschen wie Call of Duty mit einem sehr leichten Anstrich von Ubisoft. Zum Start bietet das Spiel nur Fraktionen und Karten aus modernen, realistischen und schießfreudigen Ubisoft-Serien wie The Division und Far Cry, was es weitgehend wie jeden anderen Shooter aussehen lässt. Ich bin grundsätzlich einverstanden mit den Leuten drüben bei MinnMax. die argumentiert haben, dass das Spiel sich an Ubi-Franchises wie Rayman orientieren sollte, wenn es sich abheben will. Man stelle sich ein Mario + Rabbids-Level mit blockigem Cover und Primärfarben vor. Leider gibt es nichts außer Tarnungen und AK-47s, soweit das Auge reicht.

XDefiant umarmt Call of Duty im Guten wie im Schlechten

So wie es aussieht, ist der Call of Duty-Kern das, was herausspringt, und dieser Einfluss ist sowohl gut als auch schlecht für das Spiel. XDefiant fühlt sich genau wie COD an. Die Waffen sind durchschlagskräftig, die Run-and-Slide-Bewegungen fühlen sich an, als hätte Treyarch sie erdacht, und die Spezialfähigkeiten würden sich in einem COD-Spiel zu Hause fühlen. All diese Dinge sind gut. COD hat nicht umsonst eineinhalb Jahrzehnte lang die Shooter-Szene beherrscht.

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Aber genau wie bei COD ist die Zeit zum Töten in XDefiant extrem kurz. Wenn du merkst, dass ein Feind auf dich schießt, ist es in der Regel zu spät, um etwas dagegen zu tun. Das ist in Ordnung für Call of Duty, eine Serie, in der die Karten in der Regel ziemlich kompakt und ordentlich in drei Bahnen organisiert sind, die dich auf Konfrontationen vorbereiten. Aber die Karten von XDefiant sind größer und weitläufiger. Es gibt ganze Bereiche, die bei bestimmten Spieltypen nicht benutzt werden, und wenn man sich in einem dieser leeren Räume befindet, ist es, als würde man in die Hinterzimmer stolpern.

XDefiant ist ein bisschen wie Biathlon, eine Wintersportart, bei der die Teilnehmer mehrere Kilometer auf Skiern zurücklegen und dann eine Pause einlegen, um auf Ziele zu schießen, bevor sie weiterfahren. Man taucht auf der Seite des eigenen Teams auf, sprintet lange und schießt dann kurz auf jemanden, wenn man Glück hat, oder wird sofort getötet, wenn man kein Glück hat. Dann schnallt man sich die Skier wieder an, nachdem man eine Pause für ein paar Schüsse eingelegt hat, und rennt wieder los. Noch einmal: Diese Struktur bedeutet nicht, dass das Spiel keinen Spaß macht. Ich habe eine gute Zeit damit. Aber es kann eine frustrierende, abgehackte Erfahrung machen.

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Es verhindert auch, dass XDefiant die Art von Story-Maschine ist, die große kompetitive Spiele oft sind. Der letzte Multiplayer-Shooter, der mich wirklich begeistert hat, war Halo: Infinite, und die großen Karten von Halo passen gut zu seiner langen TTK. Da ein einziger Schuss in der Regel nicht ausreicht, um einen Gegner auszuschalten, wird man oft verfolgt oder verfolgt und feuert in einer langen Verfolgungsjagd Schüsse ab. Das fühlt sich aufregend und sogar filmisch an. Und wenn man es schafft, dem Gegner zu entwischen, auf einen Warthog zu springen und ihn dann zu überfahren, ist das sehr aufregend. Man hing in den Seilen, dann ist man zurückgekommen und hat den Sieg aus den Fängen der Niederlage gerissen. Eine längere Zeit zum Töten ermöglicht diese Art von Bogen.

Wenn ich XDefiant spiele, habe ich das Gefühl, dass mein Charakter nicht wirklich einen Handlungsbogen hat. Sicher, man könnte im Laufe eines ganzen Spiels eine Geschichte zusammenstellen, aber das fühlt sich eher so an, als würde man Datenpunkte betrachten und sie in ein Diagramm einzeichnen, als würde man tatsächlich eine Geschichte erleben. Am meisten Spaß macht das Spiel auf den kleineren Karten wie Pueblito, und damit dieses TTK richtig gut wird, sollte Ubisoft mehr solcher Karten einführen. Wenn ich schnell ins Geschehen komme, stört es mich weniger, wenn ich genauso schnell wieder rausgeholt werde.

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