Die großen Themen von Destiny beginnen, wie erzählerische Sackgassen auszusehen

Es gibt eine Szene am Ende von Lightfall, über die ich viel nachgedacht habe. Nachdem Calus unter dem Schleier besiegt wurde, scheint der Tag gewonnen und das Böse besiegt zu sein. Dann beginnt Ghost, gesteuert vom Zeugen, in Richtung des Schleiers zu schweben. Osiris versucht, uns über statische Kommunikation zu warnen, aber bevor wir reagieren können, stellt Ghost die Verbindung her, von der wir wissen, dass sie das Ende für den Reisenden und wahrscheinlich den Untergang der Menschheit bedeuten wird. Wir ziehen unsere Waffen, und Caiatl fleht uns an, auf Ghost zu feuern, bevor es zu spät ist, aber wir tun es nicht. Nimbus fliegt heran und schnappt sich Ghost, aber die Verbindung ist bereits hergestellt. Der Zeuge hat Erfolg, der Reisende ist scheinbar besiegt, und auch wenn es niemand aussprechen wird, ist es unsere Schuld.

Lightfall hat einige ernsthafte erzählerische Probleme, aber ich mag diesen Moment, weil er auf eine große Idee hinweist, die die Geschichte von Lightfall durchdringt. Ghost ist unser engster Verbündeter und das Zögern unseres Charakters, ihn zu töten, ist gerechtfertigt, aber das ist nicht der einzige Grund, warum wir nicht abdrücken. Ghost ist unsere Verbindung zum Licht. Er ist die Quelle unserer Macht und unserer Unsterblichkeit. Ihn zu töten bedeutet, uns selbst zu töten, und in diesem Moment sind wir nicht bereit, das ultimative Opfer zu bringen.

Als die Rote Legion in Sol einfiel und den Reisenden in der ursprünglichen Kampagne von Destiny 2 gefangen nahm, gelang es Ghaul, uns kurzzeitig unser Licht zu nehmen. Während er auf unsere machtlosen Körper einschlug, sagte er einen der berühmtesten Sätze von Destiny: „Ihr seid nicht mutig, ihr habt nur die Angst vor dem Tod vergessen“. Seit wir unser Licht wiedererlangt und Ghaul besiegt haben, werden wir gelegentlich aufgefordert, uns mit der Realität auseinanderzusetzen, dass wir übermächtige, unsterbliche Wesen sind, während unsere Feinde und Verbündeten zerbrechlich und vergänglich sind. Jeder andere lebt, leidet und stirbt, nur wir nicht.

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Als Sagira von der Hohen Zelebrantin getötet wurde und Osiris sein Licht verlor, mussten wir uns der Tatsache stellen, dass einer von uns nun sein letztes Leben lebte. Osiris ist mit dieser Realität nicht sehr gut zurechtgekommen, und im Laufe der Lichtfall-Kampagne wird deutlich, dass die Sterblichkeit ihn tief getroffen hat. Sein Kampf spiegelt sich in den Wolkenläufern wider, die aufgrund all der kybernetischen Verbesserungen in ihren Körpern nur eine Lebensspanne von zehn Jahren haben. Sie sind Beschützer wie wir, aber in vielerlei Hinsicht sind sie das Gegenteil von uns. Sie haben sich für ihre Macht entschieden, wohl wissend, dass sie ihr Leben verkürzen würde, aber uns wurde unsere Macht gegeben, wir wurden durch sie von den Toten auferweckt und führen nun ein Leben ohne Tod.

Als der Geist auf den Schleier zuschwebt und wir ihn in unser Visier nehmen, mit Caiatl und Nimbus an unserer Seite, verleiht ihre Anwesenheit der Szene noch mehr Gewicht. Caiatl fleht uns an, den Schuss zu machen, und wir verstehen, dass der Preis dafür uns sterblich machen wird, genau wie sie. Nimbus ist derjenige, der schließlich handelt, und es ist unmöglich, die Tatsache zu ignorieren, dass er als Wolkenläufer bereits das Opfer gebracht hat, das wir nicht bereit waren zu bringen. Genauso wie wir es getan haben, als Ghaul uns unsere Macht gestohlen hat, fordert Lightfall uns auf, das ungleiche Spielfeld, auf dem wir uns befinden, zu untersuchen und in gewisser Weise die Verantwortung für die Geschenke zu übernehmen, die uns gegeben wurden und die wir vielleicht nicht verdient haben.

Aber wie können wir das? Die Kräfte, die wir vom Licht erhalten, einschließlich der Unsterblichkeit, sind untrennbar mit dem Gameplay von Destiny verbunden. Die gesamte Machtfantasie des Spiels basiert auf der Tatsache, dass wir übermächtige, unsterbliche Wesen sind, und das kann uns niemals genommen werden. Wir haben das Licht während der Kampagne des Roten Krieges verloren, es aber schnell wiedererlangt, weil das Gameplay von Destiny genau das verlangt. Es gibt kein Destiny ohne das Licht, warum sollte man es also in Frage stellen? Thematisch ist es eine interessante Idee, die es zu erforschen gilt, aber erzählerisch fühlt es sich nicht so an, als ob Bungie damit wirklich etwas anfangen könnte.

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Lightfall beweist das auch sofort. Der Zeuge hat Erfolg, erschafft ein Portal im Reisenden und betritt es, um .was auch immer der Zeuge tut, und wenn Zavala und Ikora Recht haben, ist der Reisende tot. Aber irgendwie haben wir immer noch das Licht. Wir haben unsere Erlösung verloren, alles, wofür wir gekämpft haben, ist weg, und doch scheint es keine Konsequenzen zu geben. Irgendwann werden wir herausfinden, was der Zeuge tut, irgendwann werden wir entdecken, warum wir das Licht immer noch haben, auch wenn der Reisende „weg“ ist, aber wir werden nie wirklich damit rechnen müssen, was es bedeutet, in einer machtlosen Welt allmächtig zu sein. Bungie führt uns zu Themen, die das Gameplay einfach nicht unterstützen kann.

Dies ist die zweite große Idee, die in Lightfall nicht aufgeht. Das übergreifende Thema von Destiny ist das der moralischen Ambiguität. In den frühen Tagen von Destiny waren die Dinge einfach. Der Reisende war gut, das Licht war gut, und wir waren gut. Unsere Feinde waren zwangsläufig böse, und wir hatten eine vage Vorstellung von der Dunkelheit, die sich dem Licht entgegenstellte und von Natur aus böse war.

Aber jetzt sind die Dinge nicht mehr so schwarz-weiß. Jenseits des Lichts hat uns gezeigt, dass Licht und Dunkelheit neutrale Kräfte sind, die zum Guten eingesetzt werden können, wenn wir uns dafür entscheiden, und im Laufe der Zeit haben wir unsere Verteidigung mit Leuten verstärkt, die wir einst als Feinde betrachteten, wie das Haus des Lichts der Eliksni und die Kabalenarmee von Caiatl. In Die Hexenkönigin erfuhren wir, dass viele unserer grundlegenden Auffassungen vom Universum falsch oder zumindest falsch informiert waren, als der Reisende einem unserer größten Feinde das Licht schenkte. Savathun löste in der gesamten Vorhut eine Glaubenskrise aus, und am Ende ihrer Geschichte waren wir uns nicht mehr sicher, ob der Reisende überhaupt noch auf unserer Seite stand. Die Saga des Lichts & Die Dunkelheit ist so viel komplizierter als eine einfache Geschichte von Gut gegen Böse, und die Hexenkönigin ließ uns mit vielen Fragen über unseren Platz im Universum und darüber, was richtig und falsch ist, zurück.

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Lightfall lässt diese Themen fast völlig außer Acht. Als der Zeuge auftaucht und den Reisenden angreift, wird er unkritisch als der Bösewicht dargestellt. Als Calus den Schleier auf Neptun verfolgt, ist er ein Bösewicht, der um jeden Preis aufgehalten werden muss. Lightfall ist eine einfache Geschichte von Gut gegen Böse, und es ist schwer vorstellbar, dass sie anders verlaufen könnte. So sehr Destiny in den letzten Jahren auch versucht hat, die moralische Relativität zu erforschen, letztendlich ist es ein Schießspiel und wir brauchen einen Bösewicht zum Erschießen. Je böser er ist, desto mehr Spaß wird es machen, ihn zu erschießen. Ich wollte sehen, wie Bungie dieses Problem umgehen würde, aber Lightfall hat nicht einmal den Versuch unternommen.

Es ist immer noch Zeit, das alles zusammenzufügen, und ich möchte darauf vertrauen, dass Bungie diesen Weg nicht eingeschlagen hätte, wenn es keinen Plan hätte, wohin Destiny führen soll. Ich applaudiere dem Ehrgeiz und ich weiß, dass Bungie erkennen muss, dass die Erforschung dieser tieferen Themen das ist, was die Hexenkönigin bei so vielen Leuten in Resonanz gebracht hat, aber nach Lightfall ist es schwer, nicht das Gefühl zu haben, dass diese großen Ideen nur erzählerische Sackgassen sind.

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