Die Eröffnung von Half-Life ist die perfekte Einführung in die Dystopie
Zu Beginn von Metro 2033 befindet sich die Welt bereits unter der Erde und versteckt sich vor den radioaktiven Ghulen über der Oberfläche; Fallout 3 beginnt mit uns in einem Gewölbe, in dem wir vor der nuklearen Apokalypse „sicher“ sind; BioShock stürzt uns unter Wasser in eine bereits verfallende Dieselpunk-Stadt, die von Marodeuren verwüstet wird – viele Dystopien stürzen sich also kopfüber ins Geschehen, aber Half-Life hat sich Zeit gelassen und dafür gesorgt, dass sich dieser Untergang noch tragischer anfühlt.
Der 16. Mai ist der Tag, an dem sich die Black Mesa-Anlage von einer tristen, stereotypen Anlage, die von spießigen Laborkitteln und Verwaltungsangestellten geleitet wird, in ein alptraumhaftes Spukhaus voller abscheulicher Aliens und fleischköpfiger Militärs verwandelt. Das Intro ist eine langweilige Straßenbahnfahrt, eine glorifizierte Tech-Demo, die rückblickend etwas langweilig ist. Damals war es jedoch revolutionär – in den FPS dieser Ära musste man ein Level starten und sich sofort in Schießereien stürzen, um Dämonen nach der ersten Tür abzuwehren.
Half-Life war dabei, sich selbst zu erden und die Geschichte genauso wichtig zu machen wie das Gameplay, und die Straßenbahnfahrt mit der Tech-Demo diente diesem Ziel. Wir bekamen Black Mesa in Aktion zu sehen, beobachteten die alltägliche Normalität von Wissenschaftlern, die an kaputte Automaten klopften, von Robotern, die Kisten durch eine automatisierte Fabrik transportierten, und von Hubschraubern, die in den schlammigen Dünen der Wüste New Mexicos abhoben. All das ist vergleichbar mit den Ebenen, die wir später besuchen und die dieselben Dinge in einem völlig anderen Licht sehen werden. Die sandigen Dünen sind jetzt die Heimat von Tentakelmonstern, Verfolgungsjagden mit Hubschraubern und Krabbennestern.
Nach der Fahrt gehen wir durch die Anlage selbst – die Wissenschaftler sind müde, unglücklich und stöhnen, die Barney-Wächter sind beschäftigt, bieten dir ein Feierabendbier an und bleiben gähnend auf ihrem Posten sitzen, während alle davon eilen, um die Testkammer vorzubereiten. Du bist spät dran. Es liegt ein Hauch von schwarzer Komödie in der Luft, dass dich alle drängen, mit dem Experiment zu beginnen, und dich auffordern, die ahnungslose Invasion zu entfesseln, die dieses ganze Universum definieren wird, während du dich völlig nonchalant verhältst, weil es etwas so Monotones ist.
Die Wiederholung dieser Eröffnung ist morbid komisch: „Nicht jetzt, Gordon“, sagen sie, während sie dich immer näher an die Katastrophe heranführen. Und genau dieser erste Level vor „Unforeseen Consequences“ ist entscheidend für den Aufbau der Dystopie – die langweiligen Korridore, die in scheinbare Sackgassen führen, die Wissenschaftler, die an den Computern sitzen und vor sich hin klicken, und die makellosen weißen Wände, die in den übermäßig beleuchteten Laboratorien leuchten. Wir kommen zurück und sehen all das jetzt im Dunkeln, mit freiliegenden Rohren, überall verspritztem Wasser, denselben Wissenschaftlern, die von Headcrabs gekoppelt sind, den Wachen, die tot sind oder bis zur letzten Kugel kämpfen.
Es ist erschreckend, dieses alte Terrain in einem neuen Licht wieder zu betreten, die Auswirkungen zu sehen, die wir hatten, und zu beobachten, wie alles um uns herum zusammenbricht. Das ist nur ein kleiner Einblick in die Ausmaße der Verwüstung, die sich an klassischen Horrorfilmen wie The Thing und Alien orientiert. Die Welt vor ihrem Untergang mitzuerleben, macht sie nur noch erschütternder, weil diese Vertrautheit und alltägliche Zufriedenheit in einem kurzen Moment weggerissen wird.
Nur wenige Dystopien fangen diesen plötzlichen Riss im Teppich so gut ein wie Half-Life, und das zieht sich durch das ganze Spiel. Am Anfang ist es eine Invasion von Außerirdischen, aber daran gewöhnt man sich. Die heruntergekommene Anlage, die von gefräßigen Headcrabs, Houndeyes und Bullsquids belagert wird, wird erwartet. Doch dann gibt es Gerüchte über eine Rettungsmission – das Militär. Und wieder wird einem der Boden unter den Füßen weggezogen, als diese Soldaten ihre eigene Invasion starten und alles und jeden in Sichtweite ermorden. Und dann kommen die Attentäter. Sie sind hier, um alle Zeugen zu töten, einschließlich des Militärs.
Aber an einem bestimmten Punkt dreht sich das Blatt. Wir werden von Eindringlingen zu Eindringlingen und besuchen die außerirdische Grenzwelt Xen, und hier sehen wir unsere Angreifer – die Vortigaunts. Sie sind versklavt und werden von außerirdischen Kontrolleuren zur Arbeit in Fabriken gezwungen. Wir erhalten nun einen Kontext für unsere Feinde und erfahren, dass nicht alle von ihnen willig sind. Sie in ihrem Zuhause zu sehen, unberührt von unserer Invasion, erinnert uns an den Anfang, als wir uns in dieser vollkommen unberührten unterirdischen Anlage befinden.
Bis zum bitteren Ende lässt Half-Life uns einen Blick auf das Davor und das Danach werfen und den Zusammenbruch miterleben, um diesen Untergang noch tragischer zu machen.
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