Die besten Speicherpunkte sind langweilig
Speichern ist mühsam. Man würde lieber weiterspielen, aber man ist so oft gezwungen, den Feind zu besiegen, der Menüs, Ladebildschirme und monotone Routine ist. Aber einige Spiele schaffen es, diese Trockenheit zu durchbrechen, ironischerweise mit unglaublich langweiligen Konzepten wie den „Bänken“ von Ico (die definitiv nur Sofas sind), den Schreibmaschinen von Resident Evil und den Telefonzellen von Yakuza.
Resident Evil ist das perfekte Beispiel. Nachdem man einige Zeit damit verbracht hat, inmitten eines weiteren Zombie-Ausbruchs Rätsel zu lösen, steht die Schreibmaschine für Sicherheit. Man hört ein beruhigendes Klingeln, das Klack-Klack der abgenutzten Tasten, während man seinen Fortschritt dokumentiert, und das beruhigende Gefühl, dass zumindest für den Moment alles in Ordnung ist.All das stammt von einem veralteten Gerät, das normalerweise kaum mehr als ein Stück Unordnung ist.
Dann ist da noch Ico. Seine Bänke (auch hier handelt es sich nur um Sofas) geben dir einen buchstäblichen Moment der Ruhe, nachdem du ein Zwei-Personen-Rätsel gelöst hast, wobei du die Prinzessin mit dir ziehst. Wenn du von einer Kante fällst, die Prinzessin verlierst oder selbst den Schatten erliegst, wirst du an den Anfang des Rätsels zurückgeworfen, aber eine kurze Pause auf dem Sofa rettet dich vor all dem. So assoziierst du es schnell mit Sicherheit und Erleichterung, wodurch es wie ein Leuchtturmstrahl im Mitternachtsnebel hervorsticht.
Ich liebe diese kleinen Speicherpunkte schon lange, denn sie sind oft die Dinge, an die ich mich am meisten erinnere. Wenn ich an Prince of Persia zurückdenke, kommen mir als erstes die Wasserbrunnen in den Sinn, aus denen man trinkt, um zu speichern. Nachdem man Dämonen besiegt und die Zeit zurückgedreht hat, braucht man nur einen kleinen Schluck Wasser – es ist eine Pause und ein Moment der Sicherheit für die Spielfigur ebenso wie für uns. Und das ist viel interessanter, als Optionen zu drücken, auf Speichern zu drücken, einen Slot zu wählen, zum Spiel zurückzukehren, ein bisschen zu spielen, zu entscheiden, dass die Dinge unklar werden, zum Menü zurückzukehren, auf Speichern zu drücken, einen Slot zu wählen .so geht es weiter.
Dann gibt es da noch die Telefone in Alien: Isolation, die Lagerfeuer in Dark Souls und die Toiletten in Dead Rising – allesamt Elemente, die zur Identität des Spiels beitragen, obwohl sie so alltäglich sind wie alles andere in ihrer Welt. Indem du deinen Fortschritt an diesen ruhigeren Orten speicherst, entsteht zwischen ihnen ein Gefühl des Risikos, als würdest du wirklich ins Unbekannte gehen und dein Leben aufs Spiel setzen, wenn du sie hinter dir lässt. Bei Spielen wie Dark Souls, Alien und Resident Evil funktioniert das besonders gut, weil es die Spannung, die die Spiele ohnehin schon aufbauen, noch verstärkt.
Die meisten Open-World-Spiele würden nicht wirklich funktionieren, wenn man stundenlang unterwegs wäre und dann alles verlieren würde, weil man keine Telefonzelle gefunden hat. Aber in Horrorspielen, linearen Erlebnissen und Titeln, die von der Herausforderung leben, stechen langweilige Speicherpunkte hervor und gehören zu den aufregendsten Dingen, gerade weil sie so wichtig sind. Ein kleiner Ausflug auf die Toilette klingt langweilig, oder? Nicht so sehr, wenn man gerade in einem Kampf mit einem Tiger alle seine Heilgegenstände verloren hat.