Diablo 4-Entwickler fühlt, dass Spieler die Freiheit der offenen Welt wollen, aber auch „gesagt bekommen wollen, wohin sie gehen sollen“

Open-World-Spiele lassen sich grob in zwei Gruppen einteilen. Es gibt die traditionellen, mit denen wir alle vertraut sind, mit Markierungen und Fragezeichen in Hülle und Fülle, wie z. B. Assassin’s Creed, und dann gibt es die Art, die dir eine Karte gibt und dich damit allein lässt – Breath of the Wild ist das bekannteste Beispiel. Seit der Veröffentlichung von Breath of the Wild fragt man sich bei jeder Ankündigung eines Open-World-Spiels, in welche Kategorie es fallen wird. Das hat den Entwicklern eine ganze Menge zu denken gegeben, und auch Blizzard musste das mit Diablo 4 durchmachen.

Game Director Joe Shely und Diablo General Manager Rod Fergusson sprachen mit IGN . darüber, wie das Team auf die Open-World-Formel für den neuesten Eintrag in die kultige Serie gekommen ist.

„Eine der Sorgen, wenn man ‚offene Welt‘ auf ein großes Neonschild schreibt und dieses Schild aufleuchtet, ist, dass die Leute diese Vorstellung von Breath of the Wild haben: ‚Oh, es ist völlig organisch und ich kann überall hingehen und alles tun und schließlich kann ich es selbst herausfinden'“, sagte Fergusson (danke, PC Gamer). „Das ist nicht wirklich unsere Geschichte. Unsere Geschichte erlaubt Nicht-Linearität, aber es gibt eine Geschichte. Wir wollten einen Anfang, eine Mitte und ein Ende haben. Wir wollten an einem bestimmten Ort beginnen, wir wollten an einem bestimmten Ort enden.“

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Er fuhr fort zu erwähnen, dass Diablo 4 anstelle einer weiten offenen Welt, die die Spieler nach Belieben erkunden können, eine verzweigte Geschichte mit Elementen hat, die in beliebiger Reihenfolge gespielt werden können, aber dennoch in eine bestimmte Richtung gehen.

„Wir hatten so viel Zeug, dass es eine Herausforderung war, es mit einem Reittier zu durchqueren, und so mussten wir sagen: Okay, lasst uns sicherstellen, dass die Straßen tatsächlich mit guten Orten verbunden sind, eine gute Möglichkeit sind, durch dieses Gebiet zu reisen, damit man durchkommt, schnell zu den Orten kommt, zu denen man will, und auch die Möglichkeit hat, abseits des Weges zu gehen und interessante Dinge zu sehen“, fügte Shely hinzu.

Fergusson, der an Gears 5 gearbeitet hat, bevor er zu Blizzard wechselte, sagte, dass seine Recherchen in dieser Zeit ergeben haben, dass viele Entwickler glauben, dass die Idee einer offenen Welt eine Illusion ist. „[Players] Sie sagen, sie wollen offene Welten und freie Wahlmöglichkeiten. Aber sie wollen auch, dass man ihnen sagt, wohin sie gehen sollen.“

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