Devil May Cry Director bestätigt erneut, wie schwer die Entwicklung für die PS3 war

Der Nachfolger der PS2 hatte einiges zu bieten. Sonys Nachfolger der ersten PlayStation war ein Riesenerfolg und verkaufte sich in noch nie dagewesenen Stückzahlen, so dass die PS3 ein Riesenerfolg werden musste. Das war allerdings wörtlich zu nehmen, denn Ende 2006 kam ein riesiger Brocken von einer Konsole in die Regale. Abgesehen von ihrer Größe stand die Konsole bald in dem Ruf, schwer zu entwickeln zu sein – etwas, das sich über die Jahre hinweg gehalten hatte.

Der jüngste Entwickler, der sich diesem Ruf anschließt, ist Dragon’s Dogma- und Devil May Cry-Regisseur Hideaki Itsuno, der in einem Interview mit Bokeh Game Studio verriet, dass er sich von der PlayStation 3-Hardware „im Stich gelassen“ fühlte (via NME).

Itsuno und Capcom verwendeten eine Reihe von Entwicklertricks, um ihre PS1- und PS2-Spiele visuell beeindruckender aussehen zu lassen. „Bei der PlayStation und PlayStation 2 war es seltsam, dass wir mit so vielen halbtransparenten Ebenen arbeiten konnten. Wir konnten sie einfach übereinander stapeln, um visuelle Effekte zu erzeugen“, sagte er.

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Aber nach der PS2 waren die Dinge nicht mehr so einfach zu handhaben. „Im Gegenteil, ab der PlayStation 3 konnten wir das nicht mehr machen. In dieser Generation hatten alle zu kämpfen. Wir haben uns wirklich im Stich gelassen gefühlt“, so der erfahrene Games Director.

Hideaki Itsuno ist seit 1994 Designer und Director von Videospielen und hat seine gesamte Karriere bei Capcom verbracht, wo er an Titeln wie Street Fighter Alpha, Power Stone, Capcom vs. SNK und Devil May Cry gearbeitet hat. Derzeit arbeitet Itsuno an Dragon’s Dogma 2. Im obigen Interview sprach Itsuno mit seinem Kollegen Keiichiro Toyama, der vor allem als Schöpfer der Silent Hill-, Siren- und Gravity Rush-Reihe bekannt ist.

Darin erläuterte Itsuno den Unterschied zwischen der Entwicklung von Devil May Cry 3 auf PS2 und der Fortsetzung auf PS3. „Diese Verschiebung kam für mich genau zwischen Devil May Cry 3 und Devil May Cry 4. Uns wurde gesagt, dass wir nicht wiederholen können, was wir vorher gemacht haben“, sagte er.

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„Fünf Jahre lang hatten wir nur mit halbtransparenten Ebenen gearbeitet, um Spiele auf der PlayStation 2 cool aussehen zu lassen. Auf der PlayStation 3 konnten wir uns diese Technik gar nicht mehr vorstellen. Ich denke [developers] Die ganze Welt hat sich damit herumgeschlagen.“

Itsuno ist nicht der einzige Entwickler, der gesagt hat, wie schwer die Entwicklung auf der PS3 war. Der Schöpfer von Gran Turismo und Chef von Polyphony Digital, Kazunori Yamauchi, hat schon früher seine Gedanken über die Konsole geäußert. In einem Interview mit gamebizz.de sagte Yamauchi-san letztes Jahr: „Die PS3 war ein Alptraum. Die Hardware war so komplex und schwierig zu entwickeln.“

Die Komplexität der PS3 ist auch der Grund, warum einige PS3-Spiele auf der Konsole verbleiben oder nur per Streaming verfügbar sind. Aber zumindest hat Sony seine Lektion gelernt und sich bei der PS4 bewusst darum bemüht, eine Hardware zu entwickeln, die für Entwickler einfacher zu handhaben ist.

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