Mod Bloat wird zu einem ernsten Problem in Destiny 2
In einem aktuellen Blogbeitrag von Today at Bungie teilte Bungie mit, dass Masterworked-Tools keine Orbs of Power mehr erzeugen werden. Stattdessen müssen die Spieler nun eine Schildmodifikation auf ihrem Schutzhelm installieren, um diese Fähigkeit bei einigen Waffen, die durch den Schadenstyp gekennzeichnet sind, wieder zu aktivieren. Verwendet eure Ausrüstung Weltraum- und Solarwaffen? Dann müsst ihr nicht nur einen, sondern gleich zwei Mod-Ports in eurem Build kündigen. Benutzt ihr auch gerne kinetische Werkzeuge? Freuen Sie sich über das Zugeständnis. Während dies Exoten ohne Katalysatoren die Möglichkeit gibt, Orbs zu generieren, setzt diese Änderung ein Problem fort, das Destiny schon seit fast einem Jahr plagt: Mod-Bloat.
Die Abhängigkeit von Destiny von Rüstungsmods wird allmählich zu einem Problem. Es ist eine wachsende Qual, dass man bestimmte Mods braucht, um auch Endgame-Webinhalte auszuprobieren – insbesondere Schutzlicht- sowie Champ-Mods. Champion-Mods gehen ständig auf die Arme, so dass die einzigartigen fähigkeitszentrierten Mods, die typischerweise dorthin gehen, nur selten verwendet werden. Es ist schwer zu rechtfertigen, dass man Influence Induction benutzt, wenn alle Endgame-Webinhalte zwei Champ-Typen enthalten.
Helme werden das gleiche Schicksal erleiden wie Waffen, wahrscheinlich sogar noch schlimmer. Während die meisten Waffen-Mods im PvE kleinere Buffs bieten, enthalten Helm-Mods Munitionsfinder, die das ansonsten willkürliche Munitionswirtschaftsklima von Fate umgehen. Die meisten Spieler benutzen zwei Munitionsfinder im PvE, heute müssen sie einen benutzen, wenn sie die Vorteile von Billed with Light oder anderen Orb-Mods nutzen wollen. Schmelztiegel-Spieler werden sicherlich auf Zielmods verzichten müssen, wenn sie wollen, dass ihre Haupt- und Spezialwerkzeuge Orbs erzeugen.
Die meisten Builds in Destiny 2 haben es schwer, mit unseren minimalen Schildanschlüssen zu funktionieren. Helme benötigen Munitionsfinder, Arme benötigen Champ-Mods, Brüste benötigen Schadensresistenz (DR), Beine benötigen Munitionsfresser, und der Kursgegenstand passt normalerweise zu teuren Artefakt-Mods. PvP-Spieler haben ein wenig mehr Spielraum zum Testen, aber PvE-Spieler müssen auf diese Dinge spezifizieren, um einen reibungslosen Build für das Endgame zu haben. Wenn du mir nicht glaubst, lass einen Großmeister Nightfall ohne DR-Mods laufen und sieh dir an, wie viel du bekommst. Führe einen Master Lost Industry ohne Munitionsfinder aus und sieh dir an, wie unregelmäßig die Munitionsabnahme ist. Diese Mods sind nicht ohne Grund meta.
Und nicht zu vergessen Charged with Light, das wohl wertvollste Set von Schildmods für Endgame-Inhalte. Taking Charge – eine Mod, die Billed with Light haufenweise gibt, wenn man einen Orb of Power in die Hände bekommt – ist eigentlich ein Grundnahrungsmittel für praktisch jedes Endgame-Build in Destiny gewesen. Protective Light synergiert mit Taking Cost, um Endgame entwickelt einige dringend benötigte Überlebensfähigkeit bieten. Explosive Builds verwenden in der Regel sowohl Feuerkraft als auch diesen Mod, um konstante Explosionskosten zu haben. Sogar Schmelztiegel-Builds verwenden Taking Charge, um High-Energy Fire zu aktivieren und so die TTK vieler Waffen zu minimieren. Jedes Konstrukt, das Taking Charge nutzt, benötigt noch einen weiteren Mod, damit diese Interaktion funktioniert. Für einige Spieler ist das eine große Herausforderung.
Nehmen wir an, ihr wärt ein neuerer Spieler und wolltet ein einfaches Konstrukt erstellen, das mit Meister Nightfalls umgehen kann. Damals in Forsaken konntet ihr eure bevorzugten Exoten ausrüsten und alles war gut. Jetzt brauchst du tolle Exoten und:
- Einen Munitionssucher
- Eine kugelerzeugende Kopfbedeckung Mod
- 2 Meister-Mods
- Zwei Schadensresistenz-Mods
- Ein Munitionsfresser
- Bit Deconstruction oder welche Artefakt-Mod auch immer meta ist
- Gebührenzahlung
- Sicherheitsleuchte
Das ist eine ganz schön lange Liste. Selbst wenn ein neuerer Spieler hat irgendwie alle, dass Sie gehen, um Schild mit genügend Upgrades, um jede dieser notwendigen Mods passen müssen. Wenn ihr nicht in der Lage seid, euren Schild zu meistern – und das ist der Grund, warum ihr Meister-Nightfalls überhaupt einsetzt -, werdet ihr auch die Werkzeuge einschränken, die ihr nutzen könnt, da diese Orb-erzeugenden Mods nur bestimmte Schadensarten begünstigen. Leider ist das vielleicht nicht die schlimmste Komponente dieser Änderung.
Eine weitere Modifikation, die Bungie angekündigt hat, ist die Senkung der Kosten für die Umwandlung der Elementarvorliebe von meistergefertigten Rüstungen. Wenn ihr die Komponente eurer Kopfbedeckung von „Bogen“ in „Invalidieren“ umwandeln wollt, kostet das nur noch etwas Twinkle sowie ein Upgrade-Modul. Das allein ist schon eine hervorragende Anpassung, aber erfahrene Spieler wie ich fragen sich, ob das nicht die Affenpfote im Büro ist.
Da diese Mods nur bestimmte Schadensarten begünstigen, ist es wahrscheinlich, dass diese Mods eine Detailverliebtheit erfordern, um auf euren Helm zu kommen. Wenn ihr euch entscheidet, euer Loadout zu ändern und dabei zufällig die Schadensarten wechselt, müsst ihr euren Schutzhelm jedes Mal neu meistern, wenn ihr die Werkzeuge wechselt. Das ist enorm lästig und belastet die Mod-Austauschprobleme, mit denen Builds derzeit zu kämpfen haben. Und wenn ihr ein neuerer Spieler seid, der es sich nicht leisten kann, einen Schutzhelm zu meistern, müsst ihr jedes Mal, wenn ihr die Waffe wechselt, mehrere Kerne und Prismen ausgeben. Das behindert die Auswahl der Konstrukte ohne Grund, und ich wünsche mir ernsthaft, dass die Orb-Mods sich nicht so verhalten.
Selbst wenn sich die Orb-Mods als eine großartige Anpassung herausstellen, gibt es noch einen anderen Aspekt des Mod-Bloat, der transformiert werden muss: die Beschaffung von Mods. Das Öffnen von Mods in Destiny ist gänzlich an RNG gebunden. Wenn Sie auf der Suche nach einem detaillierten Munitionsfinder sind, müssen Sie Glück haben, indem Sie Engramme entschlüsseln oder hoffen, dass Ada-1 sie eines Tages verkauft. Auf Letzteres solltest du dich nicht verlassen, denn Ada-1s Mod-Lager ist mittlerweile so aufgebläht, dass es mehrere Monate dauern kann, bis sie das anbietet, was du brauchst. Schlimmer noch, sie ist deine einzige Quelle für die Mods „Mit Licht aufgeladen“ und „Warmind Cell“. Wenn ihr ein explosives Feuerkraft-Build bauen oder Schutzlicht verwenden wollt, müsst ihr jeden einzelnen Tag ihren Vorrat inspizieren und hoffen, dass sie ihn irgendwann verkauft. Hoffentlich verpasst ihr das nicht, sonst müsst ihr monatelang auf eine neue Gelegenheit warten.
Bungie hat deutlich gemacht, dass sie wollen, dass Buildcrafting die nächste Säule des Kernstils von Fate wird. Das ist der Grund, warum Rüstungsmods immer wichtiger werden und warum die Licht-Unterklassen dieses Jahr umgestaltet werden. Im Grunde genommen stimme ich mit Bungies Vision überein. Ich würde gerne eine Variante von Destiny spielen, in der jeder Spieler, dem man begegnet, eine eigene Entwicklung hat, die auf ihre ganz eigene Art und Weise ungewöhnliche Tritte in den Hintern verursacht. Doch mit dem derzeitigen Stand der Schild-Mods sind diese Builds hinter Schichten von RNG und Hunderten von Stunden des Schleifens verschlossen. Um eine Variante von Fate zu verwirklichen, in der jeder Wächter seine ganz eigene Geschichte hat, ist es an der Zeit, den Mod-Bloat zu verringern, der noch schlimmer ist.