Der Point of No Return von Baldur’s Gate 3 ist viel zu früh

Der Punkt, an dem es kein Zurück mehr gibt, ist eine gängige Idee in Videospielen. Normalerweise ist es der Punkt kurz vor der letzten Mission. Er fordert dich auf, all deine losen Enden zu verknüpfen, weil du gleich in einen Einbahnzug zum Abspann einsteigen wirst. Manchmal ist der Punkt, an dem es kein Zurück mehr gibt, ein festes Ende – sobald man ihn passiert hat, hat man die nächste Sequenz geschafft und das Spiel ist vorbei. In Cyberpunk 2077 wird man nach Beendigung des Hauptspiels in die Zeit vor dem Punkt ohne Wiederkehr zurückversetzt, so dass man die Stadt noch so durchstreifen kann, wie man sie verlassen hat. Aber Baldur’s Gate 3 hat viel zu viele, viel zu früh, und jetzt fühle ich mich ein wenig festgefahren.

Das fängt schon in Akt 1 an. Sobald man die Quests, die man in den ersten 15 bis 20 Stunden des Spiels hat, erledigt hat (verpasst die Hexe nicht!), hat man zwei Möglichkeiten. Du kannst entweder durch die verschiedenen Eingänge in die Unterwelt gehen oder du kannst nach Lae’zels Githyanki-Quest zum Bergpass gehen. Das Underdark schien mir ‚endgültiger‘ zu sein, also versuchte ich es mit dem Mountain Pass, aber mir wurde gesagt, dass ich zu wenig Level hätte, also musste es das Underdark sein. Hier unten bahnte ich mir meinen Weg durch alle Quests, und es schien alles sehr linear zu sein.

An diesem neuen, schattigen Ort traf ich auf die Harpers, und ihre Aufgabe war bereits in vollem Gange. Der Gebirgspass befand sich wieder auf meiner Karte, was vermutlich bedeutete, dass ich den Pass über den Ausgang betreten und mich zum ursprünglichen Eingang in Akt 1 zurückarbeiten musste, aber alles schien sich mit Schwung zu entwickeln. Alle meine anderen Nebenquests, wie Karlachs Eisen, waren mit dem verknüpft, was ich mit den Harpers gemacht hatte, und hier kommt das Problem mit dem Punkt ohne Wiederkehr ins Spiel.

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Es gibt ein paar Quests aus Akt 1, die man zu diesem Zeitpunkt bereits verloren hat, da das Betreten der Unterwelt oder des Gebirgspasses bedeutet, dass einige der frühen Quests automatisch scheitern oder nicht mehr verfügbar sind, wenn man sie nicht entdeckt hat. Aber das sind eher zeitlich begrenzte Quests, also ist das eine natürliche Erweiterung der Spielrealität. Man kann immer noch physisch zur Karte von Akt 1 zurückkehren, und viele Quests bleiben offen oder warten darauf, entdeckt zu werden.

Wenn man jedoch den Spießrutenlauf von Shar macht, schließt man die Welt hinter sich. Ich war schon wegen der Umbral Edelsteine nicht begeistert von dieser Quest, aber jetzt habe ich das Gefühl, dass mein erster Durchlauf des Spiels ein wenig verdorben ist. Wie gesagt, wenn man den Quests der Harpers folgt, scheint alles in einer Linie zu verlaufen. Es gibt zwar immer wieder Pausen, in denen man von einer Höhle zur nächsten geht und sich entscheiden kann, etwas anderes zu tun, aber logischerweise ist es ziemlich klar, was man als Nächstes tun würde. Aber wenn Sie sich auf den Showdown am Gauntlet of Shar zubewegen, wird Ihnen gesagt, dass sich der Zustand der Welt dadurch ändern wird. In Anbetracht der Tatsache, dass die Karte von einem giftigen Nebel bedeckt ist und die gesamte Quest um dieses Problem herum aufgebaut ist, nahm ich an, dass dies bedeutet, dass sich der Nebel entweder auflöst oder dauerhaft bleibt, je nachdem, was ich wähle.

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In Wirklichkeit bedeutet es jedoch, dass dies ein weiterer, viel schwierigerer Punkt ohne Wiederkehr ist. Von hier aus kann man die Karte nicht mehr verlassen, also ist alles in Akt 1 für immer abgeschlossen. Die verbleibenden Quests, die ich in Akt 2 hatte, scheinen verschwunden zu sein, und ich kann nicht zum Gebirgspass gehen, so dass dieser Faden von Lae’zels Quest durchtrennt worden ist. Es gibt immer noch eine Möglichkeit, sie abzuschließen, aber ich habe das Gefühl, dass ich einen großen Teil der Geschichte eines meiner Lieblingscharaktere verpasst habe, und nachdem mir erst gesagt wurde, ich sei zu schwach, um sie zu erledigen, und ich dann durch die Schließung der Quest überrumpelt wurde, fühle ich mich ein wenig schlecht behandelt.

Ich kämpfe auch damit, herauszufinden, was Halsin macht. Der alte Bärenjunge ist seit etwa vier Stunden bei mir, und er hat nichts weiter getan, als einen Drink bei einer Feier abzulehnen und mir zu sagen, dass er sich im Lager wohlfühlt. Ja, ich wette, das tut er. Ich kämpfe hier draußen gegen Golems und Goblins, während er sich am Feuer aufwärmt. Im zweiten Akt murmelte ich ihm einen Namen zu, und er machte sich sofort auf den Weg zum Gasthaus zum letzten Licht, aber er ist nicht mehr da. Ist er tot? Ich werde nicht nachsehen, weil ich nicht will, dass Spoiler meine Entscheidungen beeinflussen – deshalb wusste ich auch nicht, dass es hier kein Zurück mehr gibt -, aber ich bin ziemlich sicher, dass er tot ist. Er wird, nun ja, nicht vermisst werden. Aber er wird nicht da sein.

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Zu diesem Zeitpunkt habe ich noch nicht einmal Akt 2 vollständig abgeschlossen, denn da ist immer noch die Kleinigkeit des eigentlichen Endgegners, gegen den ich antreten muss, und ich kann überhaupt nicht zur Karte von Akt 1 zurückkehren, nicht einmal in den Aufzug zurück ins Underdark oder zum Bergpass. Ich muss nicht nur den Boss aus Akt 2 besiegen, sondern auch noch den gesamten dritten Akt. Das ist kein sinnvoller Point of no Return für ein so schweres Schloss. Muss man den Endgegner direkt nach dem Spießrutenlauf besiegen, anstatt sich auf frivole Expeditionen zu begeben? Sicher. Aber da sie danach gesperrt bleiben, bedeutet das, dass ich schon vor dem Erreichen des Bosses in Akt 2 feststecke, wo ich bin.

Das wäre kein Problem, wenn ich nicht, nachdem ich den Boss besiegt hatte und mich auf den Weg machte, um Akt 3 in der titelgebenden Baldur’s Gate zu beginnen, wieder einmal gesagt bekommen hätte, ich sei zu schwach für dieses Gebiet. Da es aber keine anderen Quests zu erledigen gab und auch keine alternative Route im Stil von Underdark, musste ich das einfach so hinnehmen. Hoffentlich schaffe ich es, mich durchzukämpfen und schnell viel EP zu sammeln, denn ich würde es hassen, wenn ich an diesem Punkt aufgeben und nie wieder zurückkommen würde.

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