Der Grund, warum Tears of the Kingdom keine Tastenbelegung hat, ist unsinnig
Wie viele andere auch, war das letzte Spiel, das ich vor Tears of the Kingdom gespielt habe, Star Wars Jedi: Survivor. Es ist viele Jahre her, dass ich die Vorgängerspiele dieser beiden Fortsetzungen gespielt habe, und ich hatte in jedem dieser Spiele eine ähnliche Erfahrung, als ich die Steuerung neu erlernte und mich an die großen und kleinen Änderungen anpasste. In jedem Fall fiel es mir schwer, mich an die Tastenanordnung zu gewöhnen.
In Survivor gefiel es mir nicht, dass die Angriffstaste auf der linken Gesichtstaste und die Ausweichtaste auf der rechten lag. Diese Anordnung machte es mir schwer, schnell aus einer Kombo auszusteigen, um reflexartig auszuweichen, und ich ertappte mich dabei, dass ich instinktiv die untere Gesichtstaste drückte, um auszuweichen, was Cal nur dazu brachte, zu springen und meistens von dem Angriff, dem ich ausweichen wollte, aus der Luft geholt zu werden. Nach ein paar frustrierenden Todesfällen beschloss ich, nicht mehr gegen die Steuerung anzukämpfen und einfach Sprung und Ausweichen neu zuzuordnen. Danach habe ich nie wieder über die Steuerung nachgedacht, und es war viel einfacher zu genießen.
Das gleiche Problem habe ich mit „Tears of the Kingdom“, obwohl die Lösung nicht ganz so einfach ist. Wenn du es gespielt hast, ist dir wahrscheinlich aufgefallen, wie schwierig es ist, gleichzeitig zu laufen und zu springen. Es scheint, als sollte dies eine einfache Eingabe sein. In den meisten Spielen kann man rennen und springen, aber in TOTK springt man ständig von Klippen, taucht in Gruben und springt von schwebenden Plattformen. Es wäre viel befriedigender, erst einmal Anlauf zu nehmen, bevor ich mich von der Kante eines Berges stürze, aber das geht nicht wirklich, weil „Laufen“ auf B und „Springen“ auf X abgebildet ist.
Um zu rennen und zu springen, muss man entweder den Daumen zur Seite drehen und ihn zwischen A und Y einklemmen, um beide Tasten zu drücken, oder versuchen, mit der Hand eine unbequeme Klaue zu machen und mit einem anderen Finger X zu drücken. Ich würde gerne „Jump“ mit „Interact“ tauschen, damit „Jump“ leichter zu drücken ist, oder „Run“ mit „Crouch“ tauschen, damit ich durch Drücken des linken Sticks laufen kann. Aus Gründen, die ich nicht nachvollziehen kann, ist es in Tear of the Kingdom nicht möglich, die Tasten neu zu belegen.
Es gibt eine Menge verwirrender und unintuitiver Eingaben in Tears of the Kingdom. Da ich Breath of the Wild seit Jahren nicht mehr gespielt habe, kämpfe ich immer noch damit, mich an einige der Steuerungsänderungen zu gewöhnen, wie z.B. das Aktivieren von Fähigkeiten durch Drücken von L anstelle von oben auf dem D-Pad. TOTK hat ein paar ziemlich unintuitive Tastenkombinationen, die man auch vereinfachen könnte. Um etwas so Einfaches wie das Werfen einer Bombenblume zu tun, muss man R gedrückt halten, um die Waffe zu werfen, dann das D-Pad nach oben drücken, um das Gegenstandsmenü zu öffnen, dann den rechten Stick neigen, um zur Bombe zu scrollen, dann alles außer R loslassen, um die Bombe vorzubereiten, dann zielen und R loslassen, um sie zu werfen. Ich habe das Gefühl, dass diese und ähnliche Sequenzen durch eine individuelle Tastenbelegung vereinfacht werden könnten, warum also nicht auch Sie?
Zurück in 2019, Journalist Jason Schreier interviewte den Zelda-Produzenten Eiji Aonuma für Kotaku und fragte ihn, warum es in Zelda-Spielen nicht möglich ist, die Tasten neu zu belegen. Hier ist, was Aonuma sagte:
„Wenn wir eine Tastenanordnung haben, haben wir uns sehr gut überlegt, wie wir sie machen, weil wir wollen, dass die Spieler ein bestimmtes Gefühl haben. In gewisser Weise, wenn wir den Spielern die Möglichkeit geben, die Tastenbelegung und so weiter anzupassen, habe ich das Gefühl, dass wir unsere Verantwortung als Entwickler loslassen, indem wir alles den Spielern überlassen. Wir haben für jeden etwas im Sinn, wenn wir das Spiel spielen, und wir hoffen, dass die Spieler das auch erleben und genießen. Aber wir verstehen auch, dass die Spieler den Wunsch nach freier Anpassung haben.“
Diese Erklärung ergibt für mich keinen Sinn. Es ist ja nicht so, dass irgendjemand eine leere Steuerkarte haben möchte, die er beim Start des Spiels selbst ausfüllen muss. Die Zelda-Entwickler erstellen das Steuerungsschema, das sie für das Spiel für am besten halten, und das ist die Standardeinstellung, wenn man das Spiel beginnt. Wenn die Spieler aus Gründen der Bequemlichkeit, der Zugänglichkeit oder aus anderen Gründen eine Anpassung vornehmen wollen, wie kann das die Verantwortung der Entwickler in irgendeiner Weise beeinträchtigen? Das ist eine besonders bizarre Aussage von den Machern von Breath of the Wild und Tears of the Kingdom, zwei Spielen, die buchstäblich alles dem Benutzer überlassen, damit dieser frei erforschen, experimentieren und erschaffen kann, wie er will. Wie kann ein Spiel, das Freiheit verkörpert, bei der Steuerung so streng sein? Das ist eine Entscheidung, die im Widerspruch zur grundlegenden Designphilosophie steht.
Schreier weist Aonuma sogar darauf hin, dass Menschen mit körperlichen Behinderungen möglicherweise nicht in der Lage sind, das von den Entwicklern entwickelte Steuerungsschema zu nutzen. Selbst wenn es ein perfektes Layout gäbe, das objektiv die beste Art und Weise wäre, das Spiel zu spielen, wäre eine Neuzuordnung der Tasten notwendig. Aonuma räumt dies ein, sagt, dass sie es im Hinterkopf behalten werden, und hat dann offenbar beschlossen, dass es ihnen egal ist.
Man kann seine Switch-Eingaben auf Systemebene neu zuordnen, aber das ändert die Tasten für jedes Spiel und viele Leute wissen nicht einmal, dass es das gibt. Es gibt einfach keine Entschuldigung dafür, dass es keine nativen Optionen für die Tastenbelegung in jedem Spiel gibt, das heute entwickelt wird, egal auf welcher Plattform es läuft. Nintendo hinkt der Branche in vielerlei Hinsicht hinterher, aber ein so bemerkenswertes und zukunftsweisendes Spiel wie Tears of the Kingdom sollte nicht durch diese Art von veralteten, spielerfeindlichen Ideen aufgehalten werden.