Der erste Berserker: Khazan Interview – "Sind die FromSoftware-Spiele die größte Inspiration? Wir sagen Nein“

Die wichtigsten Erkenntnisse

  • Der erste Berserker: Khazan legt den Schwerpunkt auf den Hardcore-Schwierigkeitsgrad, um den Spielern ein Erfolgserlebnis zu vermitteln.
  • Die Entwickler geben zu, sich von FromSoftware-Spielen inspirieren zu lassen, betonen aber auch den Dungeon & Kämpfer-Einflüsse.
  • Das Team will ein breiteres Publikum durch eine tiefgründige Geschichte und eine einzigartige künstlerische Ausrichtung ansprechen.

The First Berserker: Khazan ist ein kommendes Hardcore-Action-Rollenspiel mit einer großen Betonung auf „Hardcore“. Es wird von Nexon veröffentlicht und spielt in einem Dungeon. & Fighter-Universum angesiedelt ist, versucht Khazan, sich seinen Platz in einem immer beliebteren und wettbewerbsintensiveren Genre zu erobern.

Vor der Veröffentlichung im nächsten Jahr haben wir uns auf der diesjährigen Tokyo Game Show mit Creative Director Junho Lee und Art Director Kyuchul Lee zusammengesetzt, um über den Schwierigkeitsgrad des Spiels, seine Inspirationen von FromSoft und seine Verbindungen zum DNF-Universum zu sprechen.

Hardcore, Hardcore, Hardcore

Es ist schwer, irgendetwas über The First Berserker zu lesen: Khazan zu lesen, ohne irgendwo das Wort „Hardcore“ zu lesen. Seine Steam-Seite nennt es ein „Hardcore-Action-RPG“, und die Website warnt die Spieler, dass sie sich auf „knallharte und herausfordernde Bosskämpfe“ einlassen werden.

„Wir haben uns viele Gedanken gemacht. [the use of the word hardcore]“, erzählt Junho. „Wir haben uns bei der Entwicklung auf die wichtigsten Werte festgelegt. Den Spielern eine Herausforderung zu bieten und ihnen ein Erfolgserlebnis zu geben, wenn sie diese Herausforderungen meistern, war einer davon. Wir wollten wirklich, dass die Inhalte und Systeme extrem hardcore sind und einen sehr hohen Schwierigkeitsgrad haben, damit die Spieler so viel Erfolgserlebnisse wie möglich haben können. Das ist es, woher Hardcore kommt.“

Wir wollten wirklich, dass die Inhalte und Systeme extrem hardcore sind.

Eine offizielle Umfrage ergab, dass 29 Prozent der ersten Spieler The First Berserker als zu schwierig empfanden, was den Entwicklern zwar bewusst war, sie aber der Meinung waren, dass eine Änderung des Schwierigkeitsgrades dem Design des Spiels zuwiderlaufen würde. Als ich Junho dazu befragte, sagte er: „Was wir für wichtig halten, ist, wie ich schon sagte, die Herausforderung und der Erfolg.“

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Das Problem bei einem derart brutalen Schwierigkeitsgrad ist das Risiko, dass man sein potenzielles Publikum verprellt, in Khazans Fall bis zu einem Drittel. Der Entwickler Neople war sich zwar nicht sicher, ob er so weit gehen würde, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, aber das Team hat sich Gedanken darüber gemacht, wie es das Spiel zumindest ein wenig zugänglicher für die Spieler machen könnte.

„Wir wollten keine lineare Art von Schwierigkeitsgrad. Ganz am Anfang der Entwicklung wollten wir, dass die Nutzer ihren Schwierigkeitsgrad anpassen können, indem sie verschiedene Inhalte nutzen, über die wir gesprochen haben, wie Build-Systeme, Skill-Trees, verschiedene Gegenstände und Farming“, sagt der Creative Director. „Wir sind dabei, eine Möglichkeit zu finden, den Schwierigkeitsgrad für diese Art von Spielern zu senken, und das vielleicht in das Spielsystem zu integrieren. Aber ganz wichtig ist, dass wir nicht wollen, dass die Spieler das Spiel einfach so durchspielen und das Ende sehen, richtig? Wir wollen einfach sicherstellen, dass wir ein Gerät für Spieler haben, die nicht mit Spielen mit hohem Schwierigkeitsgrad vertraut sind, damit sie sich der Herausforderung stellen und ein Gefühl der Leistung durch das Spielen von Khazan entwickeln können.“

Der FromSoft-Faktor

Nachdem ich einige Zeit mit The First Berserker verbracht habe: Khazan verbracht hatte, waren die Inspirationen von FromSoftware deutlich zu erkennen. Meine Reise war durch Lagerfeuer-ähnliche Checkpoints unterteilt, zwischen denen brutal harte Gegner standen, die Lacrima abwarfen, eine Währung, die ich zum Aufleveln oder zum Verlieren verwendete, wenn ich starb. Viele der Systeme und Mechaniken des Spiels ähnelten stark denen des Souls-Genres.

Der Creative Director des Spiels gab zu, dass das Spiel zwar Ähnlichkeiten aufweist, die Souls-Spiele aber nicht die einzigen Inspirationen für Khazan waren. „Ich denke, so kann sich ein Spieler tatsächlich fühlen. [that it’s a Soulslike]Besonders bei der allerersten Sitzung des Spiels“, sagt er. „Aber sind die FromSoftware-Spiele die größte Inspiration? Wir sagen wahrscheinlich nein.“

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Er fährt fort: „Für Liebhaber von Konsolen-Actionspielen: ja, der Anfang des Spiels ist diesen Spielen sehr ähnlich. Wenn man jedoch im Spiel vorankommt, bis hin zum späten Spiel, fügen verschiedene Inhalte wie Ausrüstungs- und Gegenstands-Builds und Skill-Trees verschiedene Möglichkeiten hinzu, das Spiel und die Spieler zu entwickeln. Dann spürt man, wie sich das Spiel in Bezug auf Genre und Stil verändert, und man erkennt die Unterscheidungsmerkmale zu Souls-ähnlichen Spielen.“

Du wirst spüren, wie sich das Spiel in Genre und Stil verändert, und du wirst die Unterscheidungsmerkmale zu Souls-ähnlichen Spielen erkennen.

Stattdessen zitieren die Entwickler von Neople Dungeon & Fighter, das Universum, in dem Khazan angesiedelt ist, als die größte Inspirationsquelle des Spiels. „Das gesamte Entwicklerteam ist ein großer Fan des ursprünglichen DNF-Universums. Wir pflegen und entwickeln das Original gleichzeitig und denken darüber nach, weitere Inhalte wie Comics, Anime und Romane zu veröffentlichen, die auf der IP basieren“, sagt Junho.

Art Director Kychul Lee wies darauf hin, dass die künstlerische Ausrichtung des Spiels auch ein wesentliches Unterscheidungsmerkmal zur Souls-ähnlichen Formel ist. „Anstelle des typischen fotorealistischen Grafikansatzes, den viele 3D-Spiele heutzutage verfolgen, haben wir uns für eine Cartoon-Grafik entschieden, weil sie mehr aussagekräftig ist. Die Leute können sich das ansehen und sich noch besser mit dem Spiel verbinden, weil es anschaulicher und emotionaler ist.“

Die Reichweite von Dungeon & Kämpfer

Das Khazan-Team war sich durchaus bewusst, dass DNF nicht die weitreichendste IP der Welt ist, was sie nur noch mehr anspornte.

„Wir begannen die Entwicklung unter der Prämisse, dass es mehr Nutzer geben wird, die Dungeon nicht kennen. & Fighter nicht kennen als kennen“, sagt Junho. „Zu Beginn der Entwicklung war es also unser Ziel, dass mehr Leute genauso viel Spaß daran haben wie wir. Die ganze Idee war, mehr Nutzer und Leute, die Konsolen-Actionspiele mögen, anzusprechen.“

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Neben dem Genre sieht das Team die Story des Spiels als einen zentralen Weg, um neue Fans zu gewinnen. „Wir glauben, dass die Erweiterung der Geschichte den Spielern mehr Spaß machen wird und noch mehr Spieler anspricht, die das ursprüngliche Dungeon nicht kennen. & Kämpfertitel. Mit dieser wirklich tiefgründigen Geschichte können sie sich wirklich mit dem Charakter Khazan verbinden und Zuneigung für ihn entwickeln. Wir haben das Thema Rache oder Verrat gewählt, das sind universelle Themen, mit denen sich die Leute verbinden können, ohne eine Hintergrundgeschichte oder Hintergrundwissen über den Inhalt haben zu müssen.“

Es fühlt sich an, als würde man einen Animationsfilm im Kino sehen.

Während meiner Zeit mit dem Spiel ist mir der Kunststil aufgefallen, mit Cel-Shaded-Charakteren, die sich durch etwas realistischere Landschaften bewegen, etwas, das Kyuchul näher erläutert. „Für den Hintergrund und die Charaktere wurden unterschiedliche Technologien verwendet. Bei der Cel-Animation haben wir zuerst ein Aquarell gemalt und dann ein Zellophanpapier mit den verschiedenen Elementen des Spiels aufgelegt. Da die Landschaft, die Räume und die verschiedenen Details in Khazan sehr wichtig sind, haben wir uns für einen halb-realistischen Ansatz mit dem gesamten Hintergrunddesign und den zellanimierten Charakteren entschieden, so dass es sich anfühlt, als würde man einen Animationsfilm im Kino sehen.“

Es ist klar, dass das Team sehr viel Wert auf das geistige Eigentum legt, mit dem es arbeitet, aber ob das eine Hilfe oder ein Hindernis ist, bleibt abzuwarten. Sicher ist jedoch, dass das Team die Vision hat, ein echtes „Hardcore“-Actionspiel zu entwickeln, und dass alle Komponenten vorhanden sind, um dieses Ziel zu erreichen.

Der erste Berserker: Khazan

Siehe bei Steam

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