Die Rise war die interessanteste Idee von Call of Duty Zombie

Der Zombies-Modus von Call of Duty ist ein wenig vorhersehbar geworden. Jede Karte folgt der gleichen Grundstruktur – eine Reihe von Trainingsplätzen in einer Schleife, die durch Tunnel und Korridore verbunden sind. Das sieht man bei neueren Karten wie Die Maschine, aber auch bei den Klassikern Kino der Toten und Revelations. Aber Black Ops 2’s Die Rise hat Zombies zu neuen Höhen geführt. Sie beginnen in einer Lobby auf dem Dach eines Wolkenkratzers, dessen Rückwand weggesprengt wurde, so dass das zweite Gebäude direkt darunter sichtbar ist. Sie können in einen skizzenhaft aussehenden Industrieaufzug steigen, der den ganzen Weg nach unten fährt, oder sich einen Weg durch die Ruinen bahnen, während Sie gegen Büroangestellte kämpfen, die selbst im Untod noch immer verärgert sind. Verglichen mit dem Öffnen von Türen und dem Abwehren von kleinen Räumen mit sich wiederholenden Horden war dies eine abenteuerliche Veränderung, die Zombies mehr zu einem Action-Spektakel machte, ohne dabei seine Arcade-Wurzeln zu vernachlässigen.

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Sobald man unten angekommen ist, ist es schwierig, den zweiten Turm zu erklimmen. Man kann nicht gerade die Parkour-Route nehmen, denn das meiste davon waren Vertrauenssprünge auf sehr instabile, in der Luft schwebende Plattformen. Also muss man andere, funktionierende Aufzüge nehmen. Normalerweise tut man das nicht, wenn es brennt, aber zur Hölle, das halbe Gebäude wurde abgerissen und die Welt befindet sich in einem apokalyptischen Chaos – wen interessieren da schon OSHA-Verstöße? Aber den Aufzug zu nehmen, war nicht sehr beliebt, ebenso wenig wie das eher labyrinthische Design der Räume von Die Rise.

Die Monotonie des Büroalltags wurde eingefangen, nur dass es jetzt von Zombies wimmelte, die einem an den Fersen knabberten. Aber das war ja gerade das Reizvolle daran. Meine Lieblingszombiefilme sind die, in denen wir sehen, wie Durchschnittsmenschen sich gegen unmögliche Gefahren wehren – 28 Days Later, Train to Busan, Shaun of the Dead usw. – und das Bürogebäude erinnert an die Romero-Inspirationen, die das Zombie-Genre, das wir heute kennen und lieben, geprägt haben. Was wäre, wenn ein alltäglicher Ort mit Leichen übersät wäre, die dein Hirn fressen wollen?

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Das machte „Die Rise“ schwieriger, aber sein Ansatz machte es auch zum einzigartigsten Sprung seit „Nacht der Untoten“ zu „Verrückt“ und schuf ein völlig neues Gefühl der Entdeckung. Und es war schade, dass es so schnell zugunsten der typischen Formel aufgegeben wurde. Buried, Mob of the Dead und Origins sind allesamt fantastische Karten, die in die Ruhmeshalle des Modus gehören, aber Die Rise – obwohl ein unvollkommener Versuch, das Blatt zu wenden – bleibt seine interessanteste Idee. Direkt nach dem ebenfalls berüchtigten Transit wurde etwas völlig Neues geschaffen, das uns auffordert, unsere Spielweise neu zu überdenken.

Ich liebe Die Rise mit all seinen unbeholfenen Macken und seltsamen Fehlern. Die Idee, zwischen Wolkenkratzern hin und her zu springen, während man gegen einen endlosen Ansturm ankämpft, und zu rennen, um Munition aus einer Wandpistole zehn Stockwerke höher zu holen, während die Treppen aus sind, fühlt sich an wie eine natürliche Weiterentwicklung der Versprechen des Modus. Wir haben in einem kleinen Bunker angefangen, uns durch eine Irrenanstalt gekämpft, eine Rakete ins All geschossen und sind zum Mond geflogen. Die völlig veränderte Struktur von Die Rise machte es sogar noch außergewöhnlicher als das Betreten einer Mondbasis, und genau darum ging es bei Zombies schon immer: den gleichen grundlegenden, versteckten Ableger von World at War zu nehmen und neu zu erfinden, damit es Jahr für Jahr Spaß macht, ohne dass sich die Grundlagen ändern.

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