Arkane Studios Details zur Entstehung von Deathloops „Calamitous Kick“

Arkane Studios hat den Entwicklungsprozess hinter Deathloops feinster Komponente beschrieben – seinem „katastrophalen“ Kick.

Als eines der am höchsten bewerteten Videospiele des Jahres kann man mit Sicherheit sagen, dass es in Bezug auf Deathloop viel zu genießen gibt. Nach seinen bezaubernden Charakteren, dem immersiven Gameplay und dem ansprechenden Zeitschleifen-Framework überragte Colts herausragender Kick den Rest. Die Spieler mussten sofort damit herumspielen und es als einen der angenehmsten Strikes des Jahres 2021 bezeichnen.

Eine brandneue Nachricht auf der PlayStation-Blog-Site mit dem Titel „Die Geburt von Deathloop’s Kick“ hat den Wachstumsvorgang hinter dem Schritt untersucht und auch noch mehr darüber enthüllt, wie er zum Spiel beigetragen hat. Jonathan Foudral, Videospielsystemdesigner und auch Produzent bei Arkane Studios, sagte: „Wir haben eine Weile nach Methoden gesucht, um es wieder in unsere Spiele zu integrieren. Wir haben den Dark Messiah-Kick deutlich gesucht, aber es gab keine tatsächliche Anforderung.“ dafür in Dishonored, da andere Systeme genau den gleichen Zweck boten. Endlich hatten wir in Deathloop unsere Möglichkeit, es wiederzubeleben.“

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Nachdem sie mit Spielleiter Dinga Bakaba besprochen hatten, welche Art von Kick der beste Kick ist, probiert die Gruppe „verschiedene Kicks aus, wie einen Low Kick beim Zielen unterhalb des Horizonts und einen (wirklich trendigen) Flying Kick, aber dieser wurde nutzlos, als wir entschieden, dass der Routine-Kick sicherlich nur einen NPC schubsen würde.“

Jérôme Braune, Entwickler von Spielsystemen, fügte hinzu: „Wir wollten nicht, dass der Spieler Gegner im Kampf zu bequem ausschaltet, also haben wir eine brandneue Richtlinie entwickelt bei aufmerksamen Gegnern wird ein einzelner Kick sie nur aus dem Gleichgewicht bringen. Dann würde ein zweiter Kick innerhalb kurzer Zeit den Gegner zum Fliegen bringen. Sie haben diesen „Perk-Angriff“ nicht kommen sehen.

Braune enthüllte außerdem, dass die Gruppe ein System entwickelt hat, das erkennt, wenn sich ein NPC in der Nähe eines Spaziergangs oder eines zerbrechlichen Produkts befindet, um sicherzustellen, dass er sie sofort einziehen kann, wenn er getreten wird. Er sagte: „Wir haben verstanden, dass dieses Spielsystem sicherlich einige lustige Möglichkeiten bieten würde, aber tatsächlich, es in den Händen der Spieler zu sehen … es ist einfach ein völlig neues Maß an Großartigkeit für uns.“

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