Dead Island 2 ist erfolgreich, weil es sich dem widersetzt, was aus Triple-A-Spielen geworden ist

Dead Island 2 ist kein unglaubliches Spiel, aber Dambuster Studios hat etwas Besseres erschaffen, als es das Recht dazu hatte. Es verstand nicht nur das Erbe der Entwicklungshölle, mit der es zu tun hatte, und die damit verbundenen Erwartungen der Fans, sondern das Kreativteam erkannte auch, dass ein Spiel wie dieses, um erfolgreich zu sein, brutal, fokussiert und ehrgeizig sein musste, ohne die Erwartungen an einen Open-World-Zombie-Schocker zu übertreffen. Es hat sich zurückgehalten, was man bei Triple-A-Videospielen nur selten sieht, und das hat zur Folge, dass es weiterhin leidet.

IGN hat vor kurzem eine kleine Dokumentation veröffentlicht, die die unangenehme Geschichte von Dead Island 2 anhand von Interviews mit den Entwicklern der Dambuster Studios nachzeichnet. Es ist ein überraschend ehrlicher und aufschlussreicher Blick auf die Entstehung des Spiels und darauf, wie Deep Silver dem Team alle kreativen Freiheiten gab, die es brauchte, um sein innovatives Gore-System FLESH zu einem vollwertigen Spiel zu machen. Obwohl das Team Zugriff auf alle von Yager und Sumo Digital erstellten Builds hatte, wurde die Entscheidung getroffen, alles wegzuwerfen und neu anzufangen, da man wusste, dass die ursprüngliche Vision von Kalifornien, die wir erforschen sollten, nicht nur zu groß, sondern auch auf eine Art und Weise unfokussiert war, die die Bedeutung des Nahkampfes zunichte machte.

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Ich habe mit befreundeten Schauspielern gesprochen, die vor über fünf Jahren Texte für Dead Island 2 aufgenommen haben, und ihre Charaktere und Dialoge sind jetzt im fertigen Spiel zu sehen. Bestimmte Ideen wurden also definitiv übernommen, aber was die offene Welt und die Spielmechanik angeht, ist das, was Dambuster Studios gebaut hat, eine Neuauflage. Das Leveldesign ist riesig, aber dennoch begrenzt, da es keine fahrbaren Fahrzeuge gibt und der Schwerpunkt auf Innenräumen und größeren Außenbereichen liegt, in denen es reichlich Zombieabfälle gibt. Sie sind immer zu Fuß unterwegs, halten an, um sich mit untoten Horden anzulegen und mit den Waffen zu experimentieren, die Sie finden. Es vergeht kaum eine Minute, in der du nicht einen Hammer in den Schädel eines Zombies rammst und Gliedmaßen abhackst, was in Dead Island 2 besser gelingt als in allen anderen Spielen da draußen.

Als Dambuster Studios mit dem Projekt betraut wurde, sahen sie sich die Misserfolge ihres vorherigen Spiels – Homefront: The Revolution – und beschloss, unnötige Systeme und Ideen zu reduzieren, um das Endziel eines schlockigen, übertriebenen Spaßes zu erreichen. Nahkampf, Grausamkeiten und Erkundung waren die drei Säulen, auf denen Dead Island 2 ruhte, und solange sie stark blieben, konnte alles, was darüber hinausging, ohne Probleme existieren. Das ist der Grund, warum uns die Kritiker nicht gerade mit Lob überschüttet haben, aber lobenswerte Wertungen wurden von einer erfrischenden Aura des Positiven begleitet.

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Plötzlich gab es ein Open-World-Erlebnis mit einem Haufen Persönlichkeit und Inhalten, das nicht mit mehreren Season-Pässen und Live-Service-Elementen belastet war, die unsere ständige Aufmerksamkeit erforderten. Jetzt, wo ich die Kampagne durchgespielt habe, kann ich mit Sicherheit zurückkommen, wenn die erste Erweiterung erscheint, und sicher sein, dass ich nicht viel verpasst habe. Nur wenige Spiele sind heutzutage an dieser Art von flüchtigem Vergnügen interessiert, und ein großer Teil des Erfolgs von Dead Island 2 beruht darauf, dass es unseren eigenen zynischen Erwartungen zuwiderläuft.

Assassin’s Creed Valhalla ist ein aufgeblähter Haufen mittelmäßiger Inhalte, die darauf ausgelegt sind, eine endlose Spielzeit zu füllen, während erzählerische Blockbuster wie The Last of Us und God of War so gestaltet werden können, dass von den Spielern erwartet wird, dass sie das Spiel respektieren. ihre Zeit zu respektieren und die Geschichten und Mechaniken auf eine Art und Weise zu konsumieren, die auf keine andere Weise beabsichtigt sein kann. Freiheit fühlt sich heutzutage wie ein vorübergehender Trend an, während selbst andere offene Welten an einer Illusion von Wahlmöglichkeiten und Designphilosophien festhalten, die darauf abzielen, dich in eine bestimmte Richtung zu lenken.

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Dead Island 2 mag sich wie ein Spiel von vor zehn Jahren anfühlen, aber infolgedessen fühlt es sich frischer denn je an, weil wir so müde geworden sind von dem, was das Medium geworden ist. Es ist nicht so, dass wir uns danach sehnen, wie die Dinge früher waren, wir werden uns nur mehr und mehr dessen bewusst, was die Triple-A-Publisher mit diesem Medium erreichen wollen, und wir werden verdammt müde von dem, was sie uns immer wieder vorsetzen.

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