David Cage versteht Emotionen nicht
Computerspiel-Direktor sowie Schöpfer des Videospiel-Workshops Quantic Dream David Cage boten eine Interview mit Gamelab , zusätzlich zu seinem Entwicklerkollegen Joseph Price, wo Cage die Bedeutung des Storytellings in Spielen hervorhob, insbesondere seine Fähigkeit, Emotionen in den Zielmärkten zu wecken. Angesichts der Erfolgsbilanz von Cage hat er möglicherweise seine Kapazität unten überbewertet.
Cage weiß theoretisch, wovon er spricht. Computerspiele bieten eine einzigartige Perspektive für das Geschichtenerzählen, sagt er, da sie „das einzige Werkzeug sind, mit dem Sie etwas mit Ihrer Zielgruppe schaffen“. Einfach ausgedrückt, im Gegensatz zum Film, der ein einseitiger Ansatz des Geschichtenerzählens ist, bei dem der Supervisor eine Geschichte erschafft und auch der Zielmarkt sie erlebt, ermöglichen Videospiele auch dem Publikum, an der Geschichte teilzunehmen.
Diese Logik ist stichhaltig, da ein Gamer für Videospiele das ist, was eine Kamera zum Filmen ist, da beides Schauplätze sind, in denen eine Geschichte erlebt wird, aber einer ist viel ansprechender und individueller als der andere. Zum Beispiel sind erzählerische Entscheidungen in der Regel in erzählerischen Spielen unerlässlich, und auch David Cages Videospiele wie Heavy Rain mit 17 Enden und Detroit: End Up Being Human mit 40 scheinen keine Ausnahme zu sein.
Cage behauptet, dass er ein solides Verständnis der Theorie hinter dem Schreiben von Computerspielen hat, aber viele seiner Videospiele erhalten es harte Kritik, ungeachtet. Die Antwort liegt genau hinter der Art und Weise, wie David Cage sein Erzählverfahren beginnt. Cages Spiele beginnen häufig mit „einer Emotion … einem Konzept oder einem Moment“. Danach funktioniert er von dort aus und entwickelt eine Welt um dieses Gefühl herum. Die Startemotionen sind in der Regel außergewöhnlich einfach. Detroit: Come To Be Human zum Beispiel begann als Science-Fiction-Unikat The Singularity is Near von Ray Kurzweil. Cage nahm an, dass, wenn er zu den intelligenten Service-Androiden im Buch gehörte und vor dem Restaurant warten musste, während die Leute hineingingen, er dies für unfair halten könnte. Während der Gedanke an eine unvernünftige Therapie der Robotik wie eine schwache Eigenschaft erscheinen mag, auf der man ein Videospiel aufbauen kann, gibt es keinen Faktor, der nicht durch eine großartige Geschichte wiederhergestellt werden könnte.
Via: Virtuelle Bürger
Vielmehr entwickelt sich Cage a schlecht geschriebene Bürgerrechtsmetapher mit wenig Bezug zu den Problemen der realen Welt, aus denen es zu schöpfen versucht. Die Visuals, die es verwendet, um Emotionen zu entwickeln, sind irgendwie sowohl stumpf als auch oberflächlich. Detroit verwendet Bilder von Martin Luther King, der Bürgerrechtsaktivität und auch japanisch-amerikanischen Internierungslagern, jedoch nur auf visueller Ebene, ohne jemals die wahren Gründe für Diskriminierung zu entdecken. Darüber hinaus wird taktlos übersehen, dass die Probleme, die den Streit verursacht haben, aus dem das Videospiel zieht, immer noch anhaltend sind und echte Menschen beeinflussen. Käfig hat leugnete den Wert der politischen Untertöne des Spiels mit der Angabe, dass es hauptsächlich um Androiden geht, aber dieser Versicherungsanspruch ist ernsthaft verstörend, wenn die Androiden wie eine schlechte Parodie auf Rosa Parks hinten im Bus stehen müssen.
Bilder auf Oberflächenebene über tiefe Gefühle sind kaum das einzige Problem, wenn es um Spiele von David Cage geht. In seinem Treffen spricht Cage über eine Verfolgungsjagd in Heavy Rain, in der eine Polizei einem Motiv durch zahlreiche Einstellungen nachjagt. Zu seiner Ehre ist er der Meinung, dass die Szene verbessert werden könnte, und sagte, dass ein Spieltester, der die Szene nicht erreichte, wirklich nicht bemerkte, dass er tatsächlich aufgehört hatte zu arbeiten, und auch annahm, dass das Thema „Entkommen“ nur ein Beispiel für Eisenbahnen im Spiel sei . Nichtsdestotrotz gibt es ein viel tieferes Problem mit der Szene, das durch einen viralen Videoclip aufgedeckt wird, in dem jede schnelle Gelegenheit in der Szene nicht mehr funktioniert. Die Quick-Time-Ausfälle, bei denen der Protagonist ungeschickt mehrere Fußgänger anpackt, auf Türen, Stühle und Wände stößt und auch noch von zwei verschiedenen Fahrzeugen angefahren wird, sind keine Katastrophe; sie sind eine Farce. Es ist unmöglich, den unbeholfenen Protagonisten als etwas anderes als einen 4. Handlanger zu sehen. Wenn es David Cages Absicht war, ein Gefühl des Versagens zu erzeugen, wenn der Spieler verpufft, hat er absolut versagt und stattdessen eine Slapstick-Komödie geschaffen.
Selbst die psychologischen Zentren von Cages Spielen fallen platt. Heavy Rain zeigt den Charakter Ethan Mars, der den Namen seines abwesenden Kindes Shaun mit einem ausgedehnten Schrei schreit, der derzeit an Melodram grenzt. Jedoch, Die Probleme von Heavy Rain Nehmen Sie eine bereits überreizte Szene direkt ins Vergnügen, indem Sie Mars dazu bringen, den Namen seines Kindes immer wieder zu schreien und für den Rest der Phase zu wiederholen.
Via: Youtube OmegaGamesWiki
Der Name des Problems, „Press X to Shaun“, und sein Zwilling aus Detroit, „Press Triangle to End Slavery“, enthüllen das letzte Problem in David Cages Gameplay. In einem Spiel, in dem alle Optionen durch Menüs und auch schnelle Gelegenheiten ermittelt werden, versagen die Gefühle, die diese Entscheidungen beinhalten. Schlechte Auswahlen, wie Gewalt, auch für die Freiheit, oder zweimaliges Nachdenken, um einen heftigen Täter zu verlassen, führen zu negativen Ergebnissen, und auch hervorragende Optionen führen zu hervorragenden Ergebnissen. Das wahre Leben ist selten so einfach. Wenn Spieler sich richtig fühlen und uns auch falsche Optionen diktiert und hart bestraft werden, ist es schwer zu fühlen, was das Videospiel dem Spieler fühlen möchte.
In einigen Fällen ist es viel besser, eine Geschichte zu erzählen, die die reale Welt zeigt, als Optionen anzubieten, die fehlschlagen. Davey Wrendens The Beginner’s Guide ist ein Beispiel für ein Spiel, das praktisch das Gegenteil von David Cages Spielstil ist. Es bietet nur ein Ende, absolut keine Auswahlmöglichkeiten, und der Spieler scheint wie ein Site-Besucher in der Geschichte einer anderen Person. Dennoch ist der Spieler ein Teil des Spiels, da er die Schichten der unzuverlässigen Erzählung entfernt und die Tatsache in einem herzzerreißend psychologischen Ende entdeckt.
David Cage mag in Bezug auf das Design von Videospielen Recht haben, wenn er behauptet, dass es „alles um das Gefühl“ geht. Allerdings enttäuschen David Cages Spiele dieses Ziel zwangsläufig, da Kompromisse bei Charakter und auch Ton für oberflächliche Bilder sowie verzinnte Optionen nicht die Methode sind, dem Spieler wirklich etwas zu fühlen.