Daumen drücken für Half-Life 3 Isn't VR

Half-Life ist dafür bekannt, mit jedem neuen Spiel große Sprünge zu machen. In der Vergangenheit war Valve nur dann an einer Neuauflage der Serie interessiert, wenn sie etwas Neues und Innovatives bieten konnte. Das macht den Druck, zu der Serie zurückzukehren, überwältigend – was, wie Data Miner herausgefunden haben, Valve derzeit mit einem neuen Spiel mit dem Codenamen Project White Sands tut.

Half-Life hat sich immer vorwärts bewegt

Das erste Spiel war ein bahnbrechender Moment für Ego-Shooter und verband die Realitätsnähe der Umgebung mit einem starken erzählerischen Schwerpunkt, um eine Vorlage zu schaffen, der Triple-A-Shooter seit Jahrzehnten folgen. Half-Life 2 übernahm die rudimentäre Physik des ersten Spiels – mit der man einfache Dinge wie das Herumschieben von Kisten tun konnte – und brachte sie auf die nächste Stufe, mit physikbasierten Rätseln und der kultigen Gravity Gun, mit der man Objekte in der Umgebung aufheben und schleudern konnte. Half-Life: Alyx baute auf beidem auf, verpflanzte die Handlung aber in die virtuelle Realität, um ein immersives, erschreckendes Erlebnis zu schaffen, das mehr Ausdruckskraft und Freiheit bei der Interaktion mit der Welt bot als jeder andere Shooter, den ich zuvor gespielt hatte.

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Jedes Half-Life ist ein bahnbrechendes Spiel. Aber, wie der leitende Fotoredakteur James Troughton kürzlich argumentierte, muss Half-Life 3 das nicht sein. Der lang erwartete FPS, der in den 20 Jahren seit Half-Life 2 einen mythischen Status erlangt hat, scheint bei Valve endlich in Entwicklung zu sein. Das Ende von Alyx deutete stark darauf hin, dass wir uns in diese Richtung bewegen, und Valve-Entwickler, die in Geoff Keighleys interaktivem Bericht The Final Hours of Half-Life: Alyx darüber sprachen, wie die Entwicklung des Spin-Offs sie in eine Lage versetzt hatte, in der sie “keine Angst mehr vor Half-Life haben.“ Alyx‘ Schluss hat Half-Life 3 perfekt eingeleitet und gleichzeitig die über ein Jahrzehnt aufgebauten Erwartungen perfekt umgangen. Ich freue mich darauf, endlich die lang erwartete Fortsetzung von Valve in die Hände zu bekommen, und ich bin gespannt, was das Team zu tun gedenkt. Mein einziger Wunsch ist, dass Half-Life dieses Mal nicht in VR zurückkehrt.

Dass Alyx in VR erscheint, macht Sinn. Nach so langer Abwesenheit von der Serie brauchte Valve etwas, irgendetwas, um sie aus ihrer jahrelangen Trägheit herauszuholen. Das Spielen mit VR-Technologien bei der Vorbereitung auf die Einführung der HTC Vive war es, was Valve auf den Weg brachte, Half-Life: Alyx, und dieser Prozess brachte das Unternehmen dazu, sein eigenes VR-Headset, das Index, zu entwickeln, für das Alyx das Flaggschiff war. Die virtuelle Realität war der Schlüssel für die Rückkehr zu Half-Life, und wenn die Wahl zwischen keinem Half-Life und Half-Life in VR bestand, war ich froh, Half-Life in VR zu spielen.

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Wenn VR nicht die Zukunft ist, was ist es dann?

Aber VR ist einfach nichts, was in mein Leben passt, und da der Markt für VR so klein ist, gibt es viele ältere Half-Life-Fans, die nicht einmal Headsets besitzen. Wenn Half-Life 3 am Ende ein VR-Exklusivtitel wie Alyx wird, werde ich es herausfinden, einen Platz finden und es spielen. Die Serie ist mir so wichtig, dass ich kein Spiel verpassen würde, nur weil es eine Unannehmlichkeit darstellen würde. Das kann ich von 99 Prozent der Serien, die ich gespielt habe, nicht behaupten, also ist das ein großes Verdienst von Valve.

Als ich diesen Artikel vorschlug, schlug James vor, dass ein Half-Life 3, das in und außerhalb von VR spielbar ist, die beste Option wäre, und ich werde dem nicht widersprechen.

Aber ich bin mehr daran interessiert, zu sehen, wie Valve durch das Spieldesign innovativ wird, als daran, wie es durch neue Technologien innovativ wird. Das nächste Half-Life könnte ein VR-Exklusivspiel oder ein Steam-Deck-Exklusivspiel sein, aber würde es nicht Spaß machen, wenn sich Valve stattdessen auf kreative neue Level-Designs und mechanische Ideen einlassen würde? Seit Half-Life 2: Episode 2 sind so viele coole Dinge im First-Person-Bereich passiert. Walking-Simulatoren wie Gone Home und What Remains of Edith Finch, First-Person-Horrorspiele wie Amnesia: The Dark Descent und Outlast, Boomer-Shooter wie Dusk und Amid Evil, coole Indie-Titel wie Superhot und Metal: Hellsinger, Speedrunning-FPS wie Neon White und Anger Foot – es gab so viele Innovationen, die das Genre auf kleine Weise vorangebracht haben.

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Half-Life war schon immer eine innovative Serie, die die Branche in kühne neue Richtungen geführt hat. Seit Half-Life 2 sind Indie-Spiele in die Fußstapfen von Valve getreten, und das, ohne neue Technologien in den Vordergrund zu stellen. Wenn Valve mit Half-Life wirklich beeindrucken will, braucht es keine neue Technik, sondern nur neue Ideen.

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